Alors non ce n’est pas un répulseur de zombies en bombe que vous pouvez trouver à la droguerie du coin, mais le futur jeu du studio Guillotine Games.

Cela n’empêche que ça reste une future bombe ce petit bijou. Alors vous allez me dire « pfff encore un jeu sur les zombies !! ». Oui mais moi celui-ci j’ai un petit coup de cœur (oui encore un !!), tout d’abord parce qu’il est fait par l’ancienne équipe de Rackham et que ces gars là ben j’aime bien leurs productions !!

Zombicide est un jeu collaboratif pour 1 à 6 joueurs et doté d’une difficulté croissante qui va du simple (partie en 30 min) au plus difficile (partie en 3h). Le scénario reste classique, vous êtes un survivant sur une terre peuplée de zombies et vous avez une mission à accomplir. Il faudra cependant faire un juste milieu entre la survie et la tuerie de viande froide qui bouge encore. Déjà le nombre de joueurs et le mode solo est un vrai plus, idem pour l’augmentation de difficulté et donc la durée de partie, cela permet de ne pas se bloquer toute une soirée sur un même jeu et de faire des parties rapides!

Le matériel est conséquent :

  •  71 figurines de 32mm (6 survivants, 40 marcheurs, 16 coureurs, 8 « Gros » et 1 Abomination)
  • 110 mini-cartes (42 cartes zombies, 62 cartes équipement, 6 cartes blessés)
  • 9 tuiles de jeu
  • 6 dés
  • 6 Cartes d’identité de survivant
  • 24 compteurs d’avancement
  • 4 jetons voitures (voiture de police et voiture du proxénète)
  • 18 jetons bruit
  • 10 jetons Objectif
  • 12 jetons portes
  • 6 Zombie spawn zones
  • 1 jeton « Premier joueur »
  • 1 jeton de sortie

 

 Actuellement les règles ne sont pas encore disponibles sur le site mais ceci ne devrait pas tarder. Il ne faut pas vous inquiéter de la VO du site / jeux, les auteurs sont français et une VF est en cours. Si on parcourt les différents articles du blog on peut se faire une petite idée du principe du jeu.

 

Grosso modo vous choisissez un scénario (parmi les 10 de départ) et mettez en place le plateau à l’aide des 9 tuiles de jeu recto verso, des marqueurs et le reste. Chaque joueur prend un survivant avec des caractéristiques uniques et customisable. Evidemment le but est de réussir la mission et là l’entraide sera de mise. Les zombies sont joués via un deck de cartes qui représente l’IA et arrivent par des points de « spawn » définis par le scénario. Evidemment les zombies sont attirés par le bruit alors foncer dans le tas la mitrailleuse à la main n’est peut être pas le meilleur choix !! Plus les survivants tueront de zombies plus leur curseur augmentera ce qui leur permettra d’acquérir de nouvelles compétences mais aussi augmentera le nombre de zombies qui arrivent sur le plateau. Le petit truc très sympa est que les survivants au bout d’un moment auront le choix entre plusieurs compétences à la décision du joueur ce qui fait que d’une partie à l’autre le même perso sera différent en terme de capacités (+1 action, ambidextre, etc etc), de quoi renouveler les parties et de trouver la bonne combinaison.

Le survivant commence de base avec 3 points d’actions qu’il pourra dépenser comme bon lui semble pendant son tour. Avec ceci il pourra :
-se déplacer vers une zone adjacente
-ouvrir une porte (avec peut-être des surprises derrière)
-entrer ou sortir d’une voiture
-attaquer un zombie en corps à corps (ne fait pas de bruit) ou à distance (là ça fait du bruit et donc attire d’autres zombies !!)
-chercher de l’équipement (on pioche une carte mais on peut tomber sur un zombie qui s’était planqué).
-faire du bruit pour les attirer. 

Les missions annoncées si on lit entre les lignes sont variées à savoir récupérer de la nourriture pour la survie (donc fouiller donc tomber sur des zombies ^^). Une course poursuite en voiture, récupérer de quoi faire un cocktail Molotov pour tuer l’abomination (et ce surement en évitant de croiser sa route pendant la fouille). Les  tuiles recto verso vont permettre de créer un nombre conséquent de plateau et donc de varier les missions encore plus. Evidemment tout un tas d’arme diverses et variées seront à votre disposition en fouillant un minimum, du katana à la poêle à frire.

Les zombies ne sont pas en reste avec différents modèles et donc différents styles. Quatre types différents sont annoncés sur le blog du site à savoir les « marcheurs » qui est un zombie de base, en plus grand nombre il est lent et stupide. Les « coureurs » qui jouent deux fois plus que les autres et, comme leurs noms l’indiquent, sont plus rapides. Les « gros » qui sont évidement résistant et arrivent avec une escorte de deux « marcheurs ». Et pour finir « l’abomination », le « boss » du jeu dont la seule solution pour le tuer sera de composer le fameux cocktail Molotov.

Je vous invite à parcourir le site à cette adresse, plein d’info intéressantes, une galerie complète et des mises a jour qui vont venir comme les règles qui ne devraient pas tarder à arriver et le blog qui donne des infos.

Bon vous avez de la chance, je connais un des auteurs et il s’est aimablement plié à l’exercice de l’interview / questionnaire. Merci à lui d’avoir pris le temps d’y répondre et voilà ce que ça donne :

1/ Bonjour Nicolas, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Bonjour ! Je travaille dans le milieu du jeu depuis douze ans maintenant. Mon parcours s’est essentiellement déroulé chez un éditeur de jeux de stratégie avec figurines aujourd’hui disparu. J’ai eu l’occasion de travailler en tant que concepteur sur deux jeux d’armées et de nombreux autres projets balayant l’essentiel du jeu de société (jeu de cartes, jeu de société familial, jouet, etc.)

Je suis auteur indépendant depuis un peu plus d’un an maintenant. J’explore d’autres horizons du jeu, le jeu vidéo et les serious games notamment. Les similitudes entre ces différents milieux sont frappantes, mais c’est une longue histoire.

Je fais également partie de l’équipe de Guillotine Games, créatrice de Zombicide.

2/ Tu as créé Zombicide en tant que co-auteur, qui a participé avec toi à l’élaboration du jeu ?

Nous sommes trois. Nos caractères et nos compétences se complètent bien. Nous avons travaillé ensemble dans la défunte société que j’évoquais précédemment. J’ai un immense respect pour mes deux complices et suis bien en peine de choisir qui vous présenter en premier. Allons-y par ordre alphabétique.

Le premier complice est Raphaël Guiton. Raphaël est modeste et n’aime pas trop la publicité, aussi vais-je me contenter de vous dire que cet individu est un authentique commando du jeu. Il possède un savoir-faire unique en Europe. A mes yeux, il incarne une plus-value certaine pour n’importe quel éditeur.

Mon second comparse est Jean-Baptiste Lullien. Longtemps surnommé « l’ogre mercenaire », JB possède une énergie débordante, une culture très riche et un point de vue original sur une infinité de sujets. Nous travaillons côte à côte depuis sept ans et l’Ogre m’étonne encore sans cesse.

Mais un jeu, ce n’est pas que trois auteurs. Mathieu Harlaut a apporté sa contribution en montant le livre de règles et les cartes. Le (chouette) site internet, pour sa part, est l’œuvre de Julien Monvoisin.

3/ Comment s’est passée la collaboration ?

Nous nous rencontrions à intervalle régulier pour discuter, explorer des pistes de jeu et les tester avec des prototypes « maison ». Le programme de chaque session était plutôt informel. Il nous est arrivé de tester en mangeant des pizzas et en ayant des films de zombies en fond. Une ambiance parfaite et sereine pour la création.

Chaque session était suivie, en fonction des attributions de chacun, par des ajustements de matrice de calcul, la création de nouveaux prototypes et l’écriture des règles.

4/ Alors pourquoi un jeu collaboratif et sur les zombies ?

La devise de Guillotine Games est « liberté, égalité, fraternité » non seulement parce que nous sommes de nationalité française, mais aussi parce que nous aimons bien jouer dans le même camp.

Pourquoi avoir choisi les zombies ? Chacun de nous trois donnerait une réponse différente, je pense. Pour ma part, j’y voyais l’allégorie d’une menace imbécile planant sur tout un chacun, un thème plus ou moins d’actualité.

Jean-Baptiste m’a donné sa réponse : il est un grand amateur d’armes automatiques et un jeu de zombies est l’occasion par excellence de mitrailler à tout va sans arrière-pensées… de préférence avec bruitage « à la bouche ». Sur un plan plus professionnel, la gestion « automatique » des zombies était un défi passionnant. Il réclamait la mise en place de règles évidentes et rapides à exploiter pour que les joueurs ne passent pas leur vie à gérer les zombies. Ces règles devaient aussi être sans ambiguïtés et simples pour que les joueurs n’aient pas l’occasion de gérer les zombies à leur propre avantage.

5/ D’ailleurs pourquoi « collaboratif » et pas « coopératif », une différence ?

Dans Zombicide, il est souvent nécessaire d’aller plus loin que la simple coopération. Quand la situation devient critique, les joueurs ont intérêt à mettre leurs méninges en commun. Cela concerne même, parfois, la mort d’un survivant. Qui va se sacrifier pour sauver le groupe ?

6/ Quand vous avez conçu le jeu quel était l’idée principale que vous vouliez absolument suivre ?

Nous voulions que les joueurs passent du bon temps ensemble et se serrent les coudes. Nous souhaitions également mettre en scène quelque chose de « pulp » avec des archétypes et des armes stéréotypées, mais placés dans un contexte rafraîchissant. On voulait faire du beauf captivant, du second degré populaire, du macho attachant. Un authentique oxymore, en somme, quelque chose qui balaie les clichés du jeu de zombies tout en étant, de manière évidente, un jeu de zombies.

7/ Et l’erreur à ne pas faire ?

Nous ne nous sommes rien interdit. Plus précisément, nous ne nous sommes pas concertés sur les erreurs à éviter, en dehors de celles liées aux aspects techniques du jeu. Je pense à la nécessité d’avoir des règles accessibles, au prix de vente, au format de la boîte, au niveau de qualité demandé à nos partenaires, etc.

8/ Bon, actuellement les règles ne sont pas encore disponibles mais le blog et la présentation donnent pas mal d’indices. Une petite info supplémentaire sur l’évolution des personnages et/ou l’IA ?

Le site donne l’essentiel, vraiment. J’insiste cependant sur les possibilités offertes par les arborescences de compétences. Chaque survivant peut évoluer de plusieurs manières, avec des sensations de jeu différentes. Cela multiplie la durée de vie du jeu.

Et ça nous a fait kiffer, aussi. On a tout testé. Le plus drôle est que chacun d’entre nous aime vraiment tous les personnages, mais les joue à sa propre manière.

9/ Sans parler déjà « d’extension », même si à première vue le jeu s’y prête bien, peut-on espérer un « suivi » du jeu à savoir la venue de nouveaux scénarios sur le site ou des idées du même genre ?

Oui.

10/ Une VF verra-t-elle le jour ? Si oui, en simultané, ou y aura-t-il un délai ?

Le jeu a été écrit en français puis traduit en anglais. Les modifications réclamées par l’éditeur ont été à leur tour versées dans la version française. Une version française verra donc le jour.

Pour la simultanéité, je n’ai pas de réponse certaine à cette question pour le moment.

11/ Question bonus : quelle question aurais-tu voulu que je te pose ? Et ta réponse 😀 ?

Là, mon cher Rafpark, tu viens de poser le pied dans un piège à ours. Je te mets au défi d’assumer ta question et de publier la réponse suivante.

La question : « tu dis que tu bosses depuis un moment dans le jeu. As-tu un conseil à donner à ceux qui travaillent actuellement dans le jeu ou qui voudraient s’y lancer ? »

Ma réponse : comme dans beaucoup d’autres domaines, le talent et le savoir-faire ont fui le milieu du jeu pour des horizons moins palpitants mais plus rémunérateurs. Le jeu d’aujourd’hui est partagé entre l’artisanal et le surchauffé. Le milieu du tabletop a régressé à ce qu’il était au milieu des années 90.

Mon conseil est de ne jamais croire ceux qui prétendent que votre travail ne vaut rien ou que la passion porte en elle-même sa propre récompense. Refusez de faire le travail gratuitement. Refusez que votre travail soit exploité par un distributeur ou un éditeur sans toucher votre dû légitime.

• Vous remettrez en place un flux de capitaux dans le milieu du jeu, ce qui lui donnera une réelle dimension professionnelle aux yeux des investisseurs.

• Vous empêcherez ainsi des pseudo-studios sans business-model et sans lendemain de parasiter d’authentiques entreprises porteuses de valeurs (au propre comme au figuré) et de projets pérennes.

• Vous encouragerez les gens talentueux à revenir et à gagner leur vie en proposant des produits innovants.

• Vous encouragerez les gens formés aux métiers de l’édition à revenir et à gagner leur vie en proposant des produits de qualité croissante.

La devise inscrite au dos de ma carte de visite est « Ecrire est un business. Agir en conséquence. ». Ce n’est qu’en agissant en professionnels que vous contribuerez à re-professionnaliser le milieu du jeu.

Donc encore merci à Nicolas Raoult d’avoir répondu à mes questions, je vous invite à surveiller le site pour les infos qui devraient venir au fur et à mesure et l’apparition des règles complètes. Normalement le jeu devrait sortir cet été, au mois d’août plus précisément si tout se déroule bien. Petit info qui a été rajouté hier sur le site suite à mes interrogations, la taille des figurines est de 32mm ce qui va en tenter plus d’un à les peindre, une APO ou un défi commun en prévision surement 😀

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