Il y a des avantages de résider dans un département à fort taux de tourisme, parmis les gros barbus tout rouge en tong qui ne lâchent pas leur chaussettes et autres blondinettes en bikini à ptit cul, il y a des joueurs qui n’hésitent pas à sacrifier une soirée ou deux pour rencontrer les pousseurs de figs ou de cubes locaux 😀

Et c’est donc Mathieux alias Oursinet que j’ai pu rencontrer jeudi soir, grand fan et joueur de Eden du coté de Bourge (et très actif pour la promotion du jeu ^^). L’année dernière le rendez vous avait déjà été donné sans pour autant avoir pu réussir à se rencontrer. Un an après c’est chose faite, mais entre temps votre serviteur c’est équipé de quelques figurines à cause d’un magasine ravage qui nous sort des hors séries affriolants (au passage le dernier ravage est sorti, reçu avant-hier dans ma boite aux lettres, va pas falloir qu’ils nous sortent un magasine comme ça à chaque fois, pas le temps d’en profiter tellement les articles se lisent à la suite, vraiment un très bon numéro là !!).

Alors pas de photos de la soirée, l’appareil était inaccessible à l’heure où je m’en suis inquiété. Vous pouvez m’envoyez vos cailloux au bip rue de bip 85bip la bip 😀

Il avait amené tout le matos, son tapis en latex, quelques décors, ses pions objetcifs, les marqueurs, cartes, dés, mètres et figurines. De mon coté mon starter résistance monté mais pas collé au socle et pas peint 😛 Oui pour une fois je me suis laissé bercé et j’ai fait le noob total. C’est parti pour 30 min à 1 heure d’explication et on commence.

Le Jeu

Mathieux a donc choisi une équipe du « Convoi » et moi mon starter « Résistance ». Déjà la bonne surprise est que le starter se suffit à lui même pour jouer, l’achat de figs supplémentaire étant pour varier les compos. Pour la table de jeu un tapîs de 60*60 suffit avec quelques décors, hier soir il y en avait 8 disséminés sur la table. On choisi qui commence, on place les décors, on choisi sa mission et les cartes tactiques et place ses figs en conséquences.

Je doit avouer que c’était assez obscur pour moi les cartes missions et tactiques mais en fait c’est là que tout le sel du jeu se trouve (l’article de ravage le confirme ^^). En fait suivant votre faction vous pourrez choisir certaines missions « révélées » ou « secrètes ». La mission choisie vous vous placez comme indiqué. Le nombre de mission est assez conséquent et votre adversaire n’aura surement pas la même. Donc des objectifs différents mais le but reste de faire la votre tout en empêchant celui de votre partenaire de table. Les missions en plus ne fournissent pas le même nombre de point, quand celle-ci est facile vous gagnerez moins de points au max qu’une autre plus difficile.
Le petit truc c’est que des joueurs peuvent être tentés de faire leur équipe suivant leur missions (bon c’est un peu le but aussi :D), résultat il sera difficile pour l’adversaire de le contrer sur cette mission spécifique. Seulement voilà, en tournoi ou en campagne vous n’aurez pas le droit de jouer deux fois la même mission, donc faire une team sur une seule mission c’est à coup sur de se gaufrer sur les autres.
Pour les parties fun le but est de toute façon de modifier votre compo sur une mission spécifique que vous maitrisez ou de piocher au hasard une carte. Rien ne vaux un petit challenge tendu qu’un passage de rouleau compresseur en règle.
Pour les cartes tactiques vous en choisissez autant que le psy de votre chef. Celle-ci sont à utiliser au début d’un tour et vous donne de bons avantages tactiques. Elles sont assez variées et vous pouvez les télécharger sur le site de Taban.

La partie commence, on prend autant de marqueurs psy que l’équipe vous permet (13 pour la résistance). Ces marqueurs sont utilisé pour parier sur le choix du premier joueur du tour, utilisé pour payer les cartes tactiques voir des bonus de vos persos. Votre stock de départ devra bien être géré car ces points sont à utiliser pour toute la partie !! Première erreur de ma part je pensais qu’on les récupérait au fur et à mesure, résultat j’en mise 4 dès le début :s à la grande surprise de mon adversaire. Erreur de débutant ou analogie à AT-43 plutôt 😀

Et là c’est parti pour le tour, on indique qu’on active une figurine, votre adversaire peut vous « contrer » en indiquant qu’il active une figurine avec une vitesse supérieure (vous pourrez re-contrer de nouveaux en proposant une autre fig avec une vitesse encore plus haute, etc etc ). Et là c’est parti pour les 3 points d’actions, avec1 point vous pourrez avancer votre figs de 10cm ou effectuer une attaque ou activer le bonus ou un coup spécial de votre perso. Pour deux points vous pourrez engager une fig (la coller au CaC). Vous ne pourrez faire que deux attaques par activ de fig ou 3 mouvement max (certaines cartes tactiques permettent d’augmenter le nombre de PA d’un perso).

Les attaques au CaC se font simplement on déclare l’attaque et l’adversaire peut ne rien faire ou riposter ou esquiver celle-ci. S’il choisi de riposter on lance un dé pour savoir qui attaque en premier. On va lancer autant de dés que la valeur d’ATT (bras) plus un dé pour indiquer la localisation contre la valeur de VIGueur de votre adversaire (buste). Tout résultat égal ou supérieur compte comme une touche. Moyennant la perte de touches on peut relocaliser les dégâts. Si l’adversaire avait choisi de parer les coups contre 1 Pa il va lancer autant de dés que sa RAPidité (pied) et tout résultat égal ou supérieur à la valeur de CBT (bras) de l’attaquant annule une de ses touches.
S’il avait choisi la riposte (et perdu le jet d’opposition) il peut maintenant attaquer à son tour.
Pour le tir c’est la même chose sauf qu’il y a une distance de tir et une fois les blessure faite on refait un jet pour savoir si la cible à réussi à éviter le tir ou pas. On prend le nombre de dés de blessure obtenu, on rajoute autant de dés que la puissance de l’arme et on lance le tout qui doit égaler ou dépasser la VIG de la cible.
A savoir que vos stats peuvent baisser si le membre ciblé est dans le rouge, il deviendra donc plus facile pour votre adversaire de vous toucher ou vos réactions seront moins vives.

Résultat le jeu est très dynamique, voir son adversaire activer une figurine et de pouvoir le contrer en activant une plus rapide c’est vraiment du bonheur, que votre figurine ciblée ne reste pas passive à se faire taper dessus aussi. Bref pendant tout le tour on est en alerte a réfléchir sur les conséquences de ses réaction ou pas. La relocalisation des touches  moyennant la perte de certaines va aussi être important car cela peut modifier les stats de la fig adverse et donc de l’affaiblir. Et avec tout ça ne pas perdre de vue son objectif principal ou ses cartes tactiques qui peuvent surprendre ou contrer l’adversaire.

Vraiment très enthousiasme sur la méca du jeu et rien ne vaux une expli-partie par quelqu’un qui maitrise celui-ci et vous indique vos différentes possibilités tactiques.

La partie

Je vais être bref sur celle-ci sans photos c’est moins fun. Donc Mathieux avec une équipe Convoi de 5 figs et moi de Résistance avec le même nombre. La mission de Mathieux est de tenir le centre du terrain, si à la fin d’un tour il a plus de valeur de figs dans la zone il gagne 25 points, moi j’ai 5 marqueurs disséminés sur le terrain avec un numéro et à chaque tour je doit être au contact du marqueur du tour et lancer un certains nombre de dé (qui dépend de la valeur de la fig) et obtenir le résultat ou plus pour gagner 20 points + 5 points x n° de tour si je réussi mon jet.

Première action j’utilise ma grosse brute qui se colle au premier marqueur et me permet de lancer 6 dés pour obtenir un 1+ … oui quel gâchis vous pouvez le dire :P. Mathieu avance un de ses gars au centre de la table. Mon robot traverse la table (déplacement de 15cm!) et au milieu de ses deux mouvement utilisent une action pour balancer un souffle sonique au premier arrivé qui se retrouve avec une baisse de sa rapidité. Mathieu avance une autre fig, moi je tire avec ma seule fig qui en est capable, je me déplace pour ne pas avoir de malus de couvert et fait deux tirs, le perso est éliminé, merci au souffle sonique qui m’a bien aidé dans mes résultats. Le reste du tour les persos se placent en conséquence et Mathieu récupère ses points de tour car il contrôle la zone à 5 points prêts.

Ah oui, ceux qui me connaissent savent que j’ai une loose aux dés pas possible, président du black cat club depuis de nombreuses années ceci n’est pas une excuse mais un fait prouvé avec de temps en temps calcul de moyenne sur une partie et constatation par huissier, regards de dépit de votre adversaire de cumuler une malmoule aussi incroyable et j’en passe. Oui sauf que cette malchance accumulée des fois elle prend des vacances et là c’est festival … tellement que moi même j’en suis sur le cul et je ne peux que m’excuser de ces odieux résultats. La dernière fois c’est tombé sur mon babass lors d’une démo de Kings of War où ces orks se sont vu lessivés du terrain en 4 tours. Et bien là c’est tombé sur Mathieu. Heureusement que ma moitié était présente dans la maison, parce qu’avoir une moyenne proche de 5 aux D6 ça vous change la vie.

Le reste n’a été que boucherie et élimination méthodique. Mathieu ayant un résultat déplorable aux dés il n’arrivera même pas à m’éliminer mon robot. Ses persos tomberont les uns après les autres sans pouvoir rien n’y faire, à m’excuser jet de dés après jet de dés. Le pire exemple reste ma grosse brute qui frappe avec 7 D6, je doit faire du 4+ et j’obtient 6 réussites … du jamais vu. Avis à mes futurs adversaires, je crois que j’ai usé de ma chance pour les mois qui arrivent, c’est le moment d’en profiter!!  Il ne remportera plus une seule contrôle de zone, pire je gagnerais tous mes marqueurs à chaque tours. Le match se fini avec table rasage en règle et sur un total de 175 à 25 …. bref Mathieu est un super démonstrateur 😀

Le starter résistance avec sa mission « suivre la piste » est un duo du tonnerre. Une des meilleures shooteuse du jeu, une grosse brute très sympa, une chef assez polyvalente, un robot rapide qui peut aller chopper les objos, seule le pilote est faiblard et il faudra le protéger à tout prix. La gestion des points psy se fait bien et les points de batterie se récupèrent facilement si on anticipe un tant soit peu les placements des uns et des autres. Bref une équipe agréable à jouer mais à voir sur d’autres scénarios quand même, les fameux « challenge » car clairement le starter est fait pour cette mission. A tester sur d’autres donc.

Niveau jeu je redécouvre un plaisir d’escarmouche, le système des scénarios différents est vraiment bon, le choix judicieux de sa main de carte tactique suivant celle-ci est primordial aussi. Suivant la mission on peut par avoir une tactique d’évitement, de défense, d’attaque etc etc. Bref ça change du principe bien souvent choc frontal /élimination de l’adversaire que j’ai pu (trop) souvent jouer à star wars mini par exemple.

Vivement la prochaine mais va falloir que je peigne ça vite quand même ^^.