Tournoi X-Wing du salon de Luçon

Alors oui poser ça 12 jours avant le tournoi vous avez le droit de me jeter des cailloux mais après les tests hier soir et les remarques de certains le reglement a été un peu recalibré pour optimiser tout ça !!!

Alors il pourra y avoir jusqu’à 3 matchs allez/retour suivant le nombre de participants, chaque match se joue en 2 fois 1h sur un scénario, bien souvent défenseur/attaquant. Une fois la première partie de 1h finie on compte les points de vaisseaux détruits + equipement et inverse les rôles et ça repart. A la fin des deux manches on comptabilise l’ensemble des points et celui qui en a le plus à gagné la manche.

De là principe de ronde suisse donc les vainqueurs entre eux et on continue comme ça jusqu’à ce que le grand champion soit découvert !!

Le format de l’équipe doit être de 100 points ET PAS UN DE PLUS équipement compris bien sur !!! Vous aurez la même équipe tout au long du tournoi et prévoyez de retirer 20 points de vaisseaux (à + ou – deux points pour un scénario !!).

Les scénarios joués seront les suivants :

Premier scénario : l’escorte

Défenseur : protéger et faire sortir la Lambda Class à l’opposé de la carte.

Attaquant : détruire la Lambda Class

La Lambda Class ne tire pas et n’apporte aucun bonus, pour rappel ses stats sont :
-Def : 1
-Ps : 5
-Bouclier : 5

Pour valider la sortie du vaisseau tout le socle doit être à l’extérieur de la carte. Le vaisseau agit à chaque début de tour en premier, le joueur défenseur à 3 choix :
1/ il avance d’un gabarit de « 1 » (droit ou virage)
2/ Le joueur défenseur peut lancer un dé rouge d’attaque pour modifier cela mais devra ensuite se conformer au résultat (attention aux asteroids!!):
-face vierge : gabarit de « 1 » (droit ou virage).
-face tir réussi : gabarit de « 2 » (droit ou virage).
– face critique : gabarit de « 3 » droit uniquement.
3/ réparer son vaisseau :
– face vierge : répare 1 PS.
– face tir réussi : répare 1 PS et récupère 1 bouclier.
– face critique : répare 2 PS et récupère 1 bouclier.

Les règles de mouvement standard s’appliquent normalement à savoir pas de chevauchement. Si le vaisseau rencontre un obstacle (astéroids) il prend un dégât de base, on lance un dé et si critique on retourne la carte pour appliquer les effets au vaisseau (tous les effets ne seront pas applicables).

Points de Victoire :
-défenseur sort le vaisseau : 50PV
-attaquant détruit le vaisseau : 50PV
-vaisseau non sorti mais encore sur la map : 30PV pour le défenseur

Second scénario : balises de surveillance

6 balises sont posés sur la map, 3 pour l’attaquant et 3 pour le défenseur. Le but est de « voler » les balises de l’adversaire et de les amener dans sa zone tout en protégeant ses propres balises (une sorte de BB donc ^^).

Pour récupérer une balise deux solution, manœuvre audacieuse ou standard.
Pour la manœuvre standard il suffit de s’arrêter à la fin de son mouvement à une distance de gabarit de « 1 droit » de la balise (je parle bien des gabarit de déplacement et non celui de tir !!!)  et celle-ci est automatiquement transférée sur le vaisseau (poser la balise sur le socle ou la carte). On peut très bien récupérer la balise après un Barrel Roll, celui-ci est considéré comme un mouvement.
Pour la manœuvre audacieuse il suffit de passer dessus (mettre le gabarit en position et voir si la base touche la balise), pas la peine de s’arrêter dans ce cas là. Cependant on lance un dé d’attaque pour savoir si on a réussi à récupérer la balise en route, plus votre vitesse est grande moins vous avez de chance de réussir :
-Vitesse 1 : récupération automatique, pas de jet de dé.
-vitesse 2/3 : il faut obtenir une face de tir réussi
-vitesse 4/5 : il faut obtenir un critique

-Vous ne pouvez pas déplacer vos propres balises
-Si un vaisseau transportant une balise est détruit celle-ci reste sur place
-On valide la sortie d’une balise à la fin du tour, il faut que le vaisseau qui possède la balise soit sur sa zone de déploiement à la fin du tour, s’il est détruit avant la fin du tour la balise reste sur place.
-chaque balise « sortie » rapporte 20 PV
-chaque balise stockée sur un vaisseau mais non sorti rapporte 5 PV
-Le premier joueur qui sort les 3 balises adverses met fin à la partie et a un bonus de 20 PV. On arrête la partie à la fin du tour bien sur.

Troisième scénario : bombardement préventif

Défenseur : protéger ses tourelles et tenir le temps que les renforts arrive dans 1 heure!!

Attaquant : détruire les tourelles pour que votre convoi puisse passer.

Le but va être de nettoyer la zone afin qu’un convoi puisse passer. Dans cette zone il y a 4 tourelles de défense. Pour l’occasion le joueur défenseur ne joue qu’avec 80 points (à plus ou moins 2 points donc 82 points maximum) puisqu’il possède les 4 tourelles (oui ça fait 120 points en tout mais je rapelle que c’est un match allez/retour donc le coup d’après vosu aussi vosu aurez 120 points !!! 😀 ).

Chaque tourelle a comme statistiques :
Coût 10
Initiative 1
Att : 2
Def : 2
PS : 3
Bouclier : 1
Les tourelles tirent de manière simultanées, donc une seule activation pour toutes les tourelles, elles peuvent prendre des cibles différentes. En lieu et place de tirer les tourelles peuvent réparer leur bouclier s’il est détruit, il faudra quand même lancer un Dé d’attaque et obtenir un tir réussi (normal ou critique) pour savoir si la réparations à bien fonctionné.

Pour chaque tourelle détruite cela rapporte 10 PV à l’attaquant, si l’attaquant détruit toutes les tourelles il gagne un bonus de 20 PV et met fin à la partie (on fini le tour bien sur). Dans le cas contraire, si à la fin du temps imparti il reste des tourelles, c’est le défenseur qui remporte ce bonus.

Allez ça peut aussi vous servir pour jouer, bonnes parties à tous !!!!

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