« Ace » Impériaux

J’ai reçu mon « petit » arrivage de nouveautés (trois fois rien :P), et dedans il y avait les fameux Ace Impériaux tant attendus.

Bon déjà au niveau des figs rien de nouveau sous le soleil, sauf qu’en rouge ben ça claque et ça fait bien plaisir d’avoir un peu de variété sans avoir à sortir ses pinceaux !

Au niveau des cartes les deux figurines sont fournis avec 3 profils chacune et 4 cartes. L’ « AS » (le Tie Interceptor à bande rouge) à donc 3 profils de 21 à 24 points :
Le pilote de l’escadron Sabre : c’est déjà le même que l’on pouvait retrouver dans le Tie Interceptor de base, donc rien de nouveau là dessus. A savoir que le pack fourni 2 cartes de ce profil.

Lieutenant Lorrir : un nouveau profil celui-là, pour 23 points il est une alternative à la « colère de Fel ». Son avantage est très sympa puisque lorsque vous faites l’action « Tonneau » vous pouvez utiliser le marqueur « petit virage 1 » à la place du « tout droit 1 ». Avec ça vous avez moyen de bien modifier votre angle de tir et donc d’avoir des ennemis en vu plus facilement.

Tetran Cowall : là encore un nouveau profil, pour 24 points vous aurez la même initiative que Turr Phennir (qui coûte 1 de plus). Sa capacité est très sympa puisque lorsque vous révélez un demi tour vous pouvez modifier la vitesse à 1,3 ou 5.

Ces deux nouveaux profils montrent l’agilité des vaisseaux et donne vraiment un bon bonus de positionnement, de quoi se sortir de mauvaise situation ou d’optimiser son angle de tir.

Pour les Tie Interceptor de la Garde royale (les rouges), là encore 4 cartes et 3 profils de 22 à 26 points mais cette fois-ci complètement nouveaux:
Pilote de la Garde Royale : On va dire que c’est le pilote de base, pour 22 points on à un pilote « commun » (comprendre non unique), et pour 1 points de plus que le Pilote de l’escadron sabre on gagne 2 d’initiative ce qui n’est pas négligeable.

Kir Karnos (Aaaaaahhhh!!!) coûte 24 points et obtient 6 d’initiative. Son pouvoir est de pouvoir dépenser un marqueur d’évasion contre une touche à un tir d’une distance 2/3. Bref c’est comme si on avait une touche automatique avec un 4eme dé. L’avantage c’est que pour celui-ci au lieu du focus on prendre l’évitement et si le besoin ne s’en fait pas ressentir on pourra l’utiliser en attaque. Pas mauvais et bien pensé, il me tarde de le tester.

Carnor Jax coûte 26 points pour une initiative de 8 (oui vous avez compris que la différence du coût se joue principalement sur l’initiative et la capa spéciale). Lui aussi il me tarde de l’essayer, ça capa empêche tout vaisseau ennemi à portée de « 1 » de faire une action de concentration ou d’évasion ou même d’en dépenser (oui certaines capa permette de filer le marqueur d’un vaisseau à un autre). Une vraie épine dans le pied de votre adversaire mais pour cela il faudra l’exposer en plein milieu du conflit. Un petit jeu dangereux mais virer de la défense ou empêcher d’optimiser son jet de dé ce n’est pas négligeable.

Au niveau des améliorations, pas moins de 12 cartes fournis, 3 cartes de modification (limité à 1 par vaisseau), 1 cartes de titre (limité à 1 par vaisseau) et 2 cartes « médailles », le tout en double exemplaire :
-« boucliers Améliorés » sont déjà connus, « Coque améliorée » qui pour 3 points permet de rajouter un point de coque et « ordinateur de visée » qui permet de gagner l’icone de verrouillage dans sa barre d’action, qui ne sert pas qu’à lancer des missiles mais aussi à relancer tous ses dés sur sa cible 😉

-« Tie de la garde royale » limité aux intercepteur Tie uniquement dont la valeur de pilotage (initiative) est de 5 ou plus. Pour 0 points elle permet de s’équiper non pas d’une mais de deux cartes modifications. Allez fait péter le bouclier et la coque amélioré !!

-« Repousser les limites » que l’on connait déjà et la petite nouveauté « opportuniste » pour 4 points qui permet de lancer un Dé d’attaque en plus contre un marqueur de stress si votre cible n’a pas de marqueur d’évasion ou de concentration.

Et pour finir des marqueurs qui accompagnent le 7eme scénario contenu dans la boite. 2 équipes s’affrontent au milieu de météorites qui abritent des centre de recherche impériaux., le joueur rebelle (110 points) doit détruire le prototype Impérial (vaisseau au choix du joueur impérial), l’Empire (100 points) doit détruire tous les vaisseaux Rebels. Le prototype peut activer les centres de recherche qui lui donnent des avantages conséquent s’il est à porté de 1 (tirer deux fois, modifier les touches en critique, augmenter diverses carac de votre vaisseau, ne pas pouvoir se faire cibler par des armes secondaires, traiter toutes les manoeuvres comme verte). Les Rebels peuvent les détruire en tirant dessus ou les saboter en déposant un agent dessus.
J’aime bien le coup des petits marqueurs qui donnent des avantages, ce matériel va permettre de créer d’autres scénarios sur le même principe.

Bref un bon kit qui permet d’augmenter son choix de profil, de varier le look des figs sur la table et apporte du matos supplémentaire pour jouer ou optimiser vos vaisseaux. Prendre une boite de  « Ace » et un Tie Interceptor « normal » va être presque obligatoire pour tout joueur Impérial qui se respecte 😀
Pas de panique les joueurs Rebels vont aussi avoir le droit à leur « Ace » avec le A-Wing et le B-Wing

@+ et bon jeu !

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4 réflexions sur “ « Ace » Impériaux ”

  1. salut, comme par hasard, j’ai achete ma boite, samedi soir aussi 🙂

    Ca fait 2 parties que je teste un liste avec 1 shuttle et 2 intercepteur. Si sur le shuttle je suis mitigé, je trouve les intercepteur tres puissants.

    Je les ai equipe d’un systeme d’occultation et de repousser les limites pour faires 2 actions O_o.
    Extrement puissant sur soon tir fell. 2 action , 1 stress + 1 concentration gratuite.

    Mon adversaire peine a les toucher avec leur 4 dé + esquive de base!

    1. Oui la lambda je suis aussi très mitigé de par ses compétences, FFG à fait un article sur elle montrant des possibilité, faut que je lise ça peinard pour voir ce que ça donne. Je l’ai utilisée pour sa capa de filer le verrouillage à un vaisseau ennemi, de pouvoir en verrouiller deux à la fois et après avoir tiré sur un vaisseau il le verroui;lle afin de filer ça plus vite aux tie bomber qui balancent la purée.
      Sinon oui les tie interceptor sont des bourrins, pas mal la combos, j’essaierai au passage 😀

      1. nan mais la lambda est tres bien, c’est juste dur a jouer.

        Soit tu la joue en suicide pas cher: omicron plus dark vador (10PV + dark vador pour le prix de 2 tie O_o)

        Soit tu en fais un vrai vaisseau de combat avec de l’équipement et pour ca il te faut les moteurs améliorer plus l’équipement.

      2. raf ca t’ennuie si je j’utilise tes 2 photos de l’open ze box star wars JCE pour un des mes articles?

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