Le Transport Rebel

Après la trilogie originale, après l’Univers Etendu, FFG/Edge nous sortent les version “Giant” de X-Wing un peu avant le “Colossal” (red dragon :P). C’est donc le Transport Rebelle qui ouvre les réjouissance des trucs immense sur la table de jeu. a savoir que celui-ci avec le Tantive  IV (qui ne doit plus tarder maintenant) avaient été présentés lors de la Gencon en Aout 2013. Il aura donc fallu prêt d’un an pour voir ce doux rêve prendre forme sur nos tables.

C’est parti pour un open the box du bouzin. Déjà le Transport ne viens pas seul mais avec son “garde du corps” sous la forme d’un X-Wing légèrement relooké.

On va commencer par le truc qui fâche, la taille. En effet, si Edge/FFG avaient voulu respecter l’échelle il aurait fallu que le transport mesure 33 cm de long, or c’est 23 cm qu’il mesure, soit une cure d’amaigrissement d’un tier. Cependant respecter l’échelle aurait sûrement été fluff mais injouable sur le terrain et je ne vous parle pas du Tantive IV qui arrive. Cependant l’engin reste quand même assez impressionnant. L’assemblage se fait simplement, on pose le cache en carton sur deux socles, deux tiges se rajoutent dessus et enfin l’engin tel une cerise sur le gâteau. Petite déception quand même, les socles, alors qu’ils sont de la même taille que le Faucon et consort, n’utilisent pas le même système de fixation. Il faudra donc faire attention quand on prépare son équipe de ne pas se tromper.

La boite est bien fournie et chacun des deux vaisseaux arrivent avec leur matos respectif. Pour le X-wing, 4 nouvelles cartes de pilotes unique (plus 2 autres de pilote classique) et bien sur les jetons qui vont avec (bouclier, actions).

Tarn Mison pour 23 points vous permettra de verrouiller le vaisseau ennemi qui vous prend pour cible, il faudra prier de rester en vie pour l’utiliser.
”Hobbie” Klivian pour 25 points  peut retirer un point de stress quand il effectue ou dépense une acquisition de cible. Autant dépenser je comprend mais tant qu’on a un point de stress on ne peut pas faire l’action d’acquisition!!! Y’a pas comme une coquille là?? A vérifier …
Jek Porkins pour 26 points pourra retirer un marqueur de stress moyennant un jet de dé qui pourra lui infliger des dégâts.-
Wes Janson pour 29 point vous permettra de retirer un marqueur de concentration, d’évasion ou d’acquisition bleu à votre cible après une attaque.

Tout ne serais pas complet sans carte améliorations. Toujours pour le X-Wing, 4 nouveaux Droids font leur apparition et une nouvelle Torpille :
R4-D6 pour 1 point vous retirera un dégât sous condition d’en avoir pris 3 en une attaque et moyennant un stress.
R2-D6 vous permet de gagner une amélioration sous condition que vosu ne l’ayez pas déjà et si votre valeur de pilotage est de plus de 2.
R3-A2 pour 2 points donnera un marqueur de stress à votre cible .. mais vous aussi.
R5-P9 pour 3 points vous permettra de récupérer un point de bouclier en échange d’un marqueur de concentration à la fin de la phase de combat.
Torpilles Fléchettes, pour 3 points vous dépenserez votre acquisition de cible pour un tir de 3 à une distance de 2-3. Le défenseur recevra un marqueur de stress si sa valeur de coque est de 4 ou moins.

Et maintenant on arrive au transport, celui-ci rajoute moult options et points de règles avec un nouveau système de jeu. Pour sa part il est accompagné de sa carte de stats, oui une seule version de disponible à 30 points mais vous allez pouvoir la customiser à outrance. Avec ceci deux nouveau deck de dégâts qui lui sont propre, un pour l’avant et un pour l’arrière. et bien sur ses cartes d’amélioration qui lui sont réservé. Déjà sur la carte en elle même, voyons ce que cela apporte :

-Pas de valeur d’attaque, non le Transport n’attaque pas à proprement parlé, mais en échange à des points d’énergie qu’il pourra dépenser suivant son équipement et regagner suivant le mouvement choisit (le nombre est indiqué sous le mouvement sur le disque).

Pas de défense, eeeet non, sauf le bonus de tir longue distance ou l’application d’une action spécifique vous ne pourrez pas vous défendre.
-Il a quand même 8 de coque et 4 de bouclier

La barre d’action toute nouvelle vous permet d’effectuer 4 actions :
-Récupération, on défausse TOUS ses jetons énergie et on gagne 1 bouclier par jeton énergie dans la limite de ses boucliers (mais on doit quand même tout défausser!!)
-Renforcement : vous placerez ce marqueur à l’avant ou à l’arrière de votre vaisseau, il vous permettra d’avoir un évitement automatique sur la zone visée et sert pendant TOUT le tour (on ne le défausse pas après un tir)
-Brouillage : vous pouvez cibler un vaisseau adverse à une distance de 1 ou 2 et lui donner des marqueurs de stress pour arriver à 2
-Coordination : vous pouvez cibler un vaisseau allié à une distance de 1 ou 2 et lui permettre d’effectuer une action gratuite.

La barre d’amélioration vous permettra d’avoir 2 copilotes et 3 nouvelles améliorations propre au transport. On démarre par les copilotes :

-Jan dodonna (6 points) permet à un vaisseau allié proche de modifier une touche en critique
Carlist Rieekan (3 points) moyennant la défausse de la carte tous les vaisseaux alliés ont une valeur de piloage de “12” lors de ce tour.
Toryn Farr (6 points) rajoute une action et on dépense autant de points d’énergie que de vaisseau ennemis situées à 1-2 à qui ont retire tous les marqueurs (acquisition bleu, concentration, evasion)
WED-15 (2 points) rajoute une action et pour 1 d’énergie retire une carte face cachée de dégâts ou contre 3 points une carte face visible.

Les améliorations:
amplificateur Com (4 points) pour une énergie vous pourrez retirer tous les stress à un vaisseau alliés à 1-3 et il recevra ensuite une concentration
Réserve de Gaz Tibanna (4 points) en la défaussant vous gagnez 3 énergie
compartiments supplémentaires (1 point) vous pouvez choisir la proue ou la poupe quand vous recevez une carte dégâts face visible (une fois par tour)
Brouilleur de fréquence (4 points) augmente l’effet de l’action “brouillage”

Generateur de bouclier auxiliaire (3 points) 1 énergie contre 1 bouclier à la fin de son tour.
Booster (3 points) contre 1 énergie vous avancer de 1 droit et ce avant votre mouvement normal.
-Emetteur EM (3 points) quand le transport est dans la ligne de tir d’un autre et donc gène celui-ci on a le droit à 1 dés de défense en plus, avec cette option c’est 3 dés de défense en plus.
Projecteur de Boucliers (4 points) pour 3 énergies vous pouvez forcer un vaisseau à vous tirer dessus.
Outil de Slicer (7 points) rajoute une action, on choisit des vaisseaux ennemis situé à 1-3 ayant un marqueur de stress et on dépense une énergie par vaisseau ciblé pour qu’il subisse 1 dégât.

Et on fini par les titres et modification:
Dutyfree (2 points)  gonfle la distance pour l’action de brouillage.
Quantum Storm (4 points) rajoute 1 d’énergie à votre montant max et au début de la phase de dénouement vous rajoute1 énergie s’il vous en reste 1 ou moins.
Bright Hope (5 points) booste l’action de renforcement
Préparé pour le combat (10 points) Booste vos stats avec 2 coque et un bouclier en plus.

Ouuuuuuuuuuuuuf ça y est c’est fini. comme vous pouvez le voir avec ça vous allez customiser votre GR-75 à fond et trouver de bonnes combos. Je rajoute qu’avec ceci il y a moults pions qui accompagne le set afin de faire les 3 scénarios proposés en Campagne et bien sur le gabarit de mouvement spécifique. Oui vous avez bien lu, il y a une campagne, chaque joueur devra composer son équipe avec des rajouts de “réserve” (vaisseaux et équipement) et suivant le résultat le joueur qui gagne pourra retirer ces fameux renforts. Celui qui remport ela mission 3 gagne la campagne.

Alors en fait il existe maintenant 3 format de jeu pour X-Wing :

-le format standard en 100 points, le classique dogfight, mais vous ne pourrez pas utiliser le transport dans ce format là, enfin si mais comme obstacle en échange de vos 3 astéroides. Il ne pourra ni bouger ni faire quoi que ce soit, c’ets jste un obstacle (mais un obstacle classe!)
-le format scénarisé, la campagne fournie avec en est un bel exemple.
-le format épique, le petit dernier qui fait son apparition. Pas trouvé plus de détails mais grosso modo on peut dans ce cas là utiliser le GR-75 de manière classique mais les team doivent faire 200 ou 250 points minimum.

Vous rajoutez à ça pas mal de petites corrections du système de jeu, des GR-45 qui écrasent tout sur leur passage, qui jouent en dernier et fournissent couvert et autres joyeusetés.

Certains me connaissent et je n’ai pas pu m’empêcher d’en prendre 2 direct (facepalm..) et dès la réception (j’étais pas encore passé en caisse), le rendez-vous est pris avec 3 autres joueurs pour voir ce qu’ils avaient dans le ventre. On se rejoint donc le soir sur une map de 0,90×1.50 en 2vs2 et chacun 100 points. Je me retrouve contre nature parmi les Rebels , un GR-75 et un Faucon dirigé par Chewbacca (ne riez pas :p), vous pensez bien que mon coéquipier aura aussi pris le sien accompagné de Tycho en Y-wing et d’un A-Wing. En face 2×100 points d’Empire, un trio de Tie Interceptor sur-vitaminé et une nuée de Tie accompagné d’un bomber de l’autre. Le but de la mission était d’amener les 2 GR-75 à l’autre bout de la table (entre deux points posé à une distance de 1 du bord qui représentent un pont d’hyper-espace), en faire passer un et on avait une petite victoire.

Sans vous faire un compte rendu détaillé, l’Empire à du s’adapter et très vite. Déjà la team de Tie Interceptor dont sa base était la multitude d’action moyennant du stress à vite compris qu’il devait changer d’épaule après avoir essuyé un Outil de Slicer (1 dégât pour les vaisseaux qui ont du stress). Ensuite chacun à essayé de tirer sur son GR-75 mais c’était sans compter sur l’action de récupération ou le générateur de Bouclier. Au bout d’un moment ils ont décidé de concentrer les tirs sur un seul vaisseau (le mien évidement .. elle est où ma coquille!!). A force d’usure celui-ci explose à 2 ou 3 tours de la fin mais l’autre est full en bouclier et avec juste un point de coque en moins. Avec un rapide calcul en deux tours il sort, trop juste surtout que la chasse Rebelle veille au grain, vu l’heure on arrête là les hostilités avec uen petite victoire Rebelle et un passage réussi des Transports Rebels.

La tâche de L’empire n’était pas simple, puisqu’il faut savoir une petite chose, surtout ne pas s’arrêter devant un GR-75, parce que tel Attila, là où il passe ça ne repousse pas et votre vaisseau est immédiatement détruit (ça compte aussi pour les vaisseau allié donc ne vous trompez pas!!). Idem, si un vaisseau vient à percuter votre Transport, celui-ci doit faire un jet de dés pour savoir s’il prend un dégât ou pas. Bref on avait deux tanks sur la table qui rase gratis sur leur passage et balançait du boost aux alliés et du malus aux autres .. enfin il y avait une épée de damoclès au-dessus de leur tête.

Alors la question à laquelle j’ai eut le droit “y’a un intérêt d’en avoir deux??” Oui et non, non parce qu’un seul vous suffira amplement, au moins pour remplacer les astéroids en dogfight ce qui sera plus classe, et encore non parce que vous aurez bien un autre joueur qui aura pris le sien donc ça en fera deux :P. Et oui parce que sur une grosse partie il y a de bonnes combos à faire (et j’aime bien avoir ce qu’il faut pour jouer et pas quémander à coté … au grand bonheur de mes joueurs :D).

Déjà en solo vous pouvez faire des tanks monstrueux avec préparation au combat, Bright Hope, Générateur de Bouclier Auxiliaire, avec ça il vont devoir concentrer les tirs à fond pour y arriver à bout, rajoutez un emeteur EM et vos alliées se serviront de lui comme “bouclier”.

Vous voulez tout écraser sur votre passage, hop le booster pour avancer de “1” en plus contre une énergie et un navigateur pour changer la vitesse de votre vaisseau (mais gardez la même direction), comme vous jouez en dernier y’a de quoi réagir pour impacter son prochain.

Vous voulez aidez vos alliés, Toryn Farr est fait pour vous et retirera tous les bous de votre ennemi, vous voulez le surprendre, hop Carlist rieekan vous fera jouer un tour avec tous vos vaisseaux avec une valeur de pilotage de 12 et/ ou un amplifictaeur de com pour aider votre prochain.

Maintenant le fameux duo, le truc est de prendre un Transport pour booster son brouillage, le brouilleur de fréquence est obligatoire histoire de toucher deux vaisseaux proches, le dutyfree pour augmenter sa portée. Le second avec L’outil de Slicer qui va infliger un de dégâts aux vaisseaux avec des points de stress. Vu la taille de la map, la taille des transport et la portée des actions il sera difficile d’y échapper. Vous allez me dire que ça fait cher, dans tous les sens du terme, pour un effet qui permet de retirer 2 fois 1PV si on optimise tout ça. Certes mais déjà c’est à réserver aux grosses parties avec des teams de 200/250 points, ensuite qui n’a jamais pesté sur ce “insulte du capitaine haddock!!” de vaisseau qui survi trop longtemps avec 1PV et qui vous “insulte du capitaine haddock!!”. Hop vient par là toi, pouf disparut!!! Et franchement, au pire ça a un effet psychologique impressionnant, votre adversaire va devoir naviguer en “vert et blanc” tout en évitant le transport pour ne pas se faire écraser, et ça déjà au niveau de ses mouvements ça va le paralyser un max.

Alors attention, il n’y a pas que du bonus, ce n’est pas le vaisseau ultime, en fait vous allez “attaquer” sur une erreur de l’adversaire (mouvement ou présence de stress), par contre vous êtes une vraie cible volante, il va donc ne pas falloir négliger votre défense et surtout, surtout, la gestion de votre énergie. Le gros challenge du vaisseau va être là car ça reste le coeur de ses pouvoirs d’attaque ou de défense. Et quand vous en manquez la solution semble simple, ralentir mais à coté de ça c’est aussi donner un avantage à votre adversaire d’anticiper votre mouvement.

Petite conclusion, si vous êtes joueur de grosses parties, ne passez pas à coté, si vous voulez changer des astéroids dans le dogfight, ne passez pas à coté, par contre, même si je ne regrette rien parce que ça en jette un max, l’achat de deux boites n’est pas obligatoire. En tout cas l’ajout de vaisseau de cette taille est réussie, j’avais un peu peur de tomber sur un truc qui ne sert à rien ou qui justement écrase tout. Que nenni, je l’ai trouvé relativement équilibré dans le jeu, je vais relativiser c’est sur une partie et de découverte, mais on ets tous resté sur un bon ressenti et on a vu des possibilité assez sympa qui vont permettre de repenser des équipes (et stopper des teams classique Impériale).

Allez @ bientôt car si j’en crois les rumeurs, le Tantive IV devrait arriver trèèèèès bientôt et la vague 4 suivre très vite aussi.

@+

 

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8 réflexions sur “ Le Transport Rebel ”

  1. La capacité de ”Hobbie” Klivian est pas forcément déconnante. Je fais souvent une acquisition plusieurs tours avant de pouvoir l’utiliser. Du coup le moment venu ça te permet de faire une manœuvre rouge pour bien te placer, utiliser l’acquisition, et faire sauter le stress dans la foulée.
    On est d’accord, c’est pas la capacité que tu vas utiliser 15 fois dans la partie… 😀

    1. Ah oui mais ça j’ai compris, utiliser l’acquisition obtenue plusieurs tours avant quand on a un stress j’ai bien compris et ce n’est pas ça qui me chagrinet, sauf que la carte indique bien « effectuez » ou « dépensez ». Dans ton cas on « dépense » ça me va, mais « effectuez » .. avec un jeton stress sur le vaisseau !!! Là par contre va falloir qu’on m’explique!! S’il a un marqueur stress il ne pourra pas « effectuer » d’acquisition It’s the rules!!!

      1. Le problème vient de la traduction française, en fait il faudrait lire « quand vous obtenez un marqueur d’acquisition de cible », donc avec la capacité de Dutch par exemple 😉

  2. Passionnant! Moi qui hésitait à en prendre deux, je n’en prendrai qu’un, et attendrai sagement le Tantive IV, et la 4ème vague. M’est avis que ce vaisseau va être bien lourd pour les Impériaux s’ils ne s’adaptent pas rapidement!

  3. Enormissime ! (et je ne parle pas que de la figurine) J’ai été un peu déçu par la qualité de la gravure du transport, mais pour tout le reste (règles, customisation et addons pour les vaisseaux déjà sortis), ça doit valoir le coup… J’étais pas parti pour craquer sur le transport… j’aurais pas dû lire l’article…

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