X-Wing : Tantive IV et vague 4 en essais

Toujours dans ma série les articles en retards, je vais me remettre à jour à X-Wing. La grosse bête est arrivée dans les pénates depuis un moment déjà et j’ai pu tester celle-ci afin de voir les atouts du monstre, enfin moi je joue Empire donc comprenez « Est-ce que ça se détruit bien?? »

Déjà clairement ça claque, c’est vraiment impressionnant même si l’échelle n’est pas respectée avec les autres, il doit lui manquer 15cm environ (et 10cm pour le transport). Ca reste gros sur la table et impressionnant par rapport aux autres vaisseaux, ce défaut de taille est là pour garder un semblant de jouabilité sur la table, parce que plus gros ça aurait été difficile de naviguer sur une table de 90*90 quand même.

Là encore la figurine est fournie avec des jetons pour des scénarios, de nouvelles cartes équipements spécialisé pour les gros engins (donc compatible avec le trasnport), son deck de dégât, des cartes spécifiques et de nouveau coéquipiers qui seront intégrable dans les autres vaisseaux.

Au niveau des règles de déplacement c’est la même que pour le transport, ça va lentement de manière générale, plus on va vite moins on récupère d’énergie mais il ne faut pas rester sur son chemin sous peine de voir le vaisseau (ami ou ennemi) se faire détruire. Evitez aussi de tenter le diable en calculant au plus juste pour être devant, vos adversaires (et même votre partenaire) se feront un malin plaisir de pousser votre vaisseau « par accident » en plaçant leurs vaisseaux pour le voir écraser … 😀

Au niveau des actions on reste sur le même principe que le transport (voir article ici) mais cette fois-ci il peut tirer, et tirer loin !!! Dans votre boite vous allez avoir un gabarit de tir de niveau 5!! Bon je vous rassure, comme l’autre gabarit à une distance de 3 vous aurez un Dé de défense en plus, à 4 ce sont 2 Dés de défense et à 5 c’est 3 Dés de défense en plus !!! Quand vous tirez avec 2 ou 3 Dés d’attaque en face ça défend facilement!!

Sur le premier test que j’ai pu faire il y avait 250 points de chaque cotés, donc le transport, un faucon et 3 X-Wing pour les rebels, 2 firespray, un tie defender, 3 tie bomber et du tie fighter pour l’Empire. Vu la vitesse de déplacement du Tantive on a voulu se concentrer sur les accompagnants de la grosse bête … sans succès et c’est même plutôt nous qui avons pris cher!! (en même temps mettre Merlin et votre serviteur dans la même équipe, style « loose dice team » on se pose là). Avant que ça « empire », enfin plutôt avant qu’on ne perde les tie bomber équipés de missiles en fait, on décide d’aller de s’occuper du Tantive,

A force de tirs et de coups au but on aura eut sa peau mais il aura fallu un bon nombre d’essais pour en arriver à bout, à coté de ça les newbies rebels auront été stratégiquement mauvais il faut le dire, toucher tous les vaisseaux c’est bien, les détruire c’est mieux, ainsi mes Tie Bomber ont survécus alors qu’ils ne leur restaient qu’un seul PV et de là, les rebels se détournent d’eux pour choisir une autre cible Oo, j’en ais rêvé, ils l’ont fait :p Vous imaginez bien que je n’ai pas traîner à lancer mes missiles avant qu’ils ne changent d’avis ce qui a été déterminant. Premier essai un peu faussé donc mais le Tantive ne déméritait pas!!

Autre partie, autre soirée à 2 contre 1, Nico qui joue Rebels se prend 200 points et nous chacuns 100 points. Je décide de me faire une nuée de Tie avec une relance d’attaque et un Phantom (avec Echo) pour tester la nouvelle vague et Merlin teste une combinaison de nouvelle vague lui aussi  avec 2 Tie Defender bien équipés!!

Pendant que Merlin s’occupe des renforts ma nuée va elle directement sur le gros truc volant, au premier passage ça tire de partout avec une relance infligeant déjà de nombreux dégâts à l’appareil qui se met à fumer de partout. Le tantive aura beau tirer de loin et de prêt rien n’y fait.

Après Second passage et là encore ça tire de partout, le Tantive continu d’encaisser les coups, la chasse se débat avec les deux Tie Defender.

Sur un passage un peu délicat le Tantive écrasera un de ces pilote et un Tie qui n’a pas été assez vite, je dirais que c’était le coup d’éclat de ce vaisseau ^^. Je viendrais à bout de 23 points sur les 24 du Tantive, Merlin finira par envoyer une salve pour finir le dernier point afin de récupérer les honneurs (salaud!!!).

En définitive le Tantive est un très bon vaisseau … de scénarios, il attire énormément de tirs sur lui et peut encaisser masse de coups avant de tomber mais son action offensive (elle peut s’équiper jusqu’à 3 canons) est quasiment annulée de par les défenses de distance, il faudra donc éviter de tirer loin, sauf quand c’est « gratuit » (comprendre que l’on ne peut pas faire autrement!) . Seule l’erreur de pilotage de votre adversaire qui va l’entraîner sur sa route et donc détruire le vaisseau reste rentable. Il y a quand même de bonnes combos de soutient à vos vaisseaux comme pour les transports. En bref il est vraiment à réserver aux grosses parties et dévoile son potentiel à ce niveau là je pense, 200/250 points reste faible quand on voit la proportion qu’il prend à lui seul, surtout si on veux l’équiper comme il se doit.

Le Tie Phantom je ne l’ai testé perso qu’avec Echo qui rajoute un tonneau avec un cadran 2 virage une fois sorti d’occultation, mais pour l’avoir vu en action lors du CdF, ce truc bouge dans tous les sens!!! Le Phantom coûte cher avec un pilote de base à 25 points et Whisper à 32, vous rajoutez de l’équipement et ça va vite monter. Son point fort reste son attaque à 4 mais son point faible est sa coque à 2, soutenue certes par un bouclier (oui vous avez bien lu du bouclier chez les Impériaux!!) de 2 aussi. Mais histoire de parer tout ça il intègre le système d’occultation, quand celui-ci est occulté donc, il gagne 2 de défense (on arrive à 4) mais ne peut pas tirer. Il faudra donc au début de son tour, avant de dévoiler son cadran, indiquer la désoccultation du vaisseau afin de tirer. L’astuce est de s’équiper du système d’occultation avancée pour 4 points qui après un tir vous permet de vous réocculter et donc de rebénéficier des 4 dés de défense ;). Entre son cadran de manoeuvre et son système de tonneau, le Tie Phantom reste le vaisseau le plus maniable qui saura se sortir des angles de tirs ou des situations les pires qui soit. Pour avoir vu une partie de chat et souris entre un Phantom et une nuée de Tie c’est impressionnant. Il n’est pas en reste niveau tir et chaque salve va faire trembler son adversaire, non vraiment une belle réussite que ce vaisseau.

 

Le Tie defender est un monstre avec tous ses niveaux à « 3 », pour un tarif de base de 30 et jusqu’à 37 points pour le meilleur des pilotes. Niveau équipements de base on aimera le renforcer avec coque améliorée, système d’occultation ou bouclier amélioré, vu le tarif il serait de mauvais augure de le voir exploser au premier tir soutenu ^^. L’autre carte que je conseille reste les canon laser lourd, si à une distance de 1 vous utiliserez le tir de base augmenté de 1 donc 4 d’attaque, à distance de 2 et 3 vous utiliserez les canon laser lourd et comme c’est une arme secondaire, pas de Dés de défense en plus pour votre cible et là encore 4 Dés d’attaque. Il est aussi très maniable, reste le demi tour qui se fait à 4 mais avec les virages serrés en « 1 » il se sortira de pas mal de situation contre un peu de stress. Bref un vaisseau coûteux mais un tueur sans pitié.

 

 

Le E-Wing est une version amélioré du X-wing, stats boostées, actions plus nombreuses, équipements en plus. Je conseille quand même un senseurs avancés  ou un système de commande de tir si vous avez mis des torpilles. Avec son 3 d’agilité et la possibilité de mettre un droid astromech votre défense s’en sentira mieux et donc sa longévité sur la map. Le point négatif reste son coût quand même, la version de base est de 27 points jusqu’à 35 pour Corran Horn. 27 points de base c’est un point de moins que Luke en X-Wing avec son 8 d’initiative contre le 1 du E-Wing. Certes la barre d’action permet de s’en sortir mieux avec l’évitement et le tonneau, mais à bien réfléchir quand même quand on le met dans sa compo et vori ce que ça donne vraiment sur le terrain.

 

 

Le Z-95 devient le vaisseau le moins cher des Rebels, de 12 à 19 points pour le meilleur des pilotes vous allez pouvoir vous amuser à faire de la nuée chez les rebels. Il reste cependant fragile avec son « 2 » dans chaque catégorie. Il reste un super porteur de missile que vous pouvez mettre en duo avec le tireur d’élite, soit une moyenne de 5 points en plus ce qui monte à 17 points le vaisseau qui peut tirer dès le tour 1 ou 2 ses missiles et faire un gros trou dans l’escadrille adverse. A savoir que ce petit bijoux est accompagné d’une nouvelle carte fort sympathique pour les loosers aux dés comme moi, ainsi les munitions a sûreté intégrée vous permet de garder votre carte d’arme secondaire si vosu avez fait chou-blanc avec cette même attaque. Pour moi ça n’a pas de prix, dans le jeu seulement 1 point 😀

En définitive les gros vaisseaux apportent un vrai regain au niveau des parties et avec ça on peut sortir du format standard et se faire de bons scénarios. Il faudra cependant de bons soutient à ces monstres, et « combotter » efficacement entre eux avec leurs équipements sans quoi en face il y a du répondant et la nuée reste quand même sacrément efficace pour dézinguer ces bestiaux.

La vague 4 quant-à elle inverse les rôles entre les Rebels et les Impériaux, là où avant on avait quelques vaisseaux rebels bien équipés avec du bouclier donc du résistant et une escadrille Impériale plus nombreuses mais plus fragile donc du tir en masse, maintenant on peut avoir l’inverse, quelques vaisseaux Impériaux bien costaud qui tirent fort et de la nuée de Rebels qui tire à tout va !! Non vraiment ces dernières sorties sont de belles réussites qui permettent de modifier le gameplay du jeu et de renouveler ses combos. Bref FFG/Edge continue a bien gérer ses sortie et nous étonner pour notre plus grand plaisir.

@+ et bon jeu!!

Ps : juste pour l’envie de vous le partager et parce que j’ai vraiment adoré, mon Merlin qui touche bien à toshop m’a fait 3 cartes, alors je ne peux vraiment pas m’empêcher de vous les montrer et de les expliquer aussi 😉

Le YT-1300 est le vaisseau que je prend quasi à chaque fois que je fais une team Rebel (mais ça c’était avant, j’ai hâte de tester une nuée de Z-95), et plus précisement la version de Chewbacca (de par ma fan attitude/look/caractère, virer les mentions inutiles :D). Le pouvoir spécial je ne vous l’explique pas, sinon c’est très mal me connaître et mon amour non partagé des Dés qui ne me le rendent pas!!

Le Tie Bomber est là aussi mon chouchou Impérial, pendant un bon moment j’ai joué une compo de 3 Tie Bomber équipé de missiles et torpilles avec le capitaine Jonus qui permet de relancer 2 Dés à ses subordonnés, et bien même avec ça à une soirée j’ai du envoyer une 20aine de Dés avec ce trio contre un YT-1300, soit 1 seul Dé de défense .. je ne lui ais infligé qu’une seule blessure …. triste , La carte est donc logique 😉

Celle-là c’est du private joke que seuls 4 ou 5 personnes doivent connaître, elle fait suite à une soirée de jdr avec mon Merlin et d’autres pour s’y essayer en version descartes D6 (le pauvre il ne savait pas à quoi il s’attendait ^^). Je jouais le rôle du pilote baroudeur, ancien grand pilote Impérial qui a gravit les échelon puis déchu ou malade mental à la « looping » à vous de choisir, j’ai passé la soirée à demander à me faire appeler « Grand Amiral RafPark », rien que ça 😛 On en rigole encore 😀

En tout cas un grand merci mon Merlin, j’ai bien rigolé à la vue de ces cartes !!!

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