Robotech : repartie test

hop hop hop, bon pas de photo de, pardon des parties, de la soirée aux « préfous volants » pour la découverte de robotech, mais pas mal de nouvelles impressions après une meilleure maîtrise de la bête … ah oui le nom du club vous intrigue, vous n’avez qu’a venir passer vos vacances en vendée vous saurez ce que c’est qu’un préfou, spécialité vendéenne avec la trouspinette, la brioche, la mogette 😀 .. comment ça je suis pas cool, bon ok c’est un pain avec à l’intérieur du beurre, de l’ail et du poivre, on passe ça au four, à manger on s’en fou partout, la goule est grasse, ça descend direct dans les bourrelets mais que c’est bon .. et si vous arrivez à embrasser une nana après ça vous êtes le roi du monde .. ou si vous voulez voir un ludique tomber en syncope et convulser, manger ça au dessus d’un plateau de jeu, effet immédiat !!! Ouais ben nous ici on se pose des challenges, on est joueurs 😀

Oui ok je reviens au jeu, c’est pas marmiton ici, donc plusieurs parties avec le scénario 1 de fait, la conclusion est sans appel, si tout le monde sait que ce scénar est fait pour apprendre les bases, c’est à dire un tour de jeu, bouger, tirer, connaître ses capas spéciales, il reste que c’est clairement à l’avantage des Zentradi. La raison est simple les Points de Commandement « PC ». De base on a 1PC par « figurine » plus des bonus de PC si présence d’un commandant. Sauf que le scénar 1 il y a 2×3 Regult coté Zentradien et 2 Valkyries VF-1A coté UEFI, soit 6 PC contre 2, rajouter à ça que les zentradi on de super bonus à tirer ensemble, qu’ils ont deux unités contre une seule pour l’UEFI, donc une activation en plus et que ça peut leur faire suffisamment de quoi en PC soit pour défendre soit pour attaquer en plus et le résultat est sans appel sur les 3 ou 4 parties de faites. Alors oui niveau pv les valkyries en ont autant que 3 Regult mais vu les tirs de badass en face ça pique vite ^^

On a pas essayé mais je crois qu’en « trichant » un peu dans les règles pour ce scénar et proposant 2 PC par valkyries soit un total de 4 ça doit s’équilibrer, bref à tester car si c’est le cas j’ai trouvé a parade pour les démos de jeu 😀

On fini quand même par faire un plus grosse partie en 2 vs 2 , 80 points d’UEFI avec un escadron composé de 2 VF-1A et un autre avec un VF-1A et une VF-1J, coté Zentradien 2 escadouades de 6 regult de base pour un total de 70 points. Ok 10 points d’écart mais c’était juste pour voir car là on passe de 12 PC coté zentradir et 6PC pour l’UEFI grâce au commandant (le Vf-1J)

Autre chose vu la taille de la table soit un tapis dust et 3 hangar dust aussi, ça fait petit, je pense que j’aurais du amener le second pour une plus grande surface et des bâtiments plus grands. Donc vu la configuration on démarre en mode Gerwalk, c’est le mode à mi chemin entre avion et robot. Pour les différents avantages :
-en mode avion celui-ci se déplace de 12 pouces ce qui est énrome, tire et se redéplace derrière, accès aux missiles (ça pique ça mais c’est limité en utilisation et on a beau faire moults dégâts les regult n’en prennent que 5 ^^) et pas de CaC possible
-en mode gerwalk, déplacement de 5, accès au missile et les adversaires on un malus de -1 pour toucher
-En mode battloid, pas d’accès aux missiles, l’arme principale peut tirer jusqu’à 3 fois moyennant de dépenser des PC, portée de l’arme doublée (on passe de 12 à 24 pouces de distance!!) déplacement de 5 pouces.

Donc mon Babass et nico avec les regults et Mickaël et moi même avec une escouade de Valkyrie … les deux loosers aux dés ensemble, tu parles d’une équipe. Les PC des Regults servent à voler l’activation quand on arrive à la chopper, des « 6 » miraculeux donc, là où mon avantage d’avoir un commandant me permet de lancer 3 Dés au lieu d’un seul sur cette même technique de fourbe .. qui fonctionne aussi 😀

Le mode gerwalk à l’avantage de bénéficier du malus de -1 au tir adverse ce qui , vu le nombre de tirs au début n’est pas négligeable, on est resté en campouse au milieu a balancer nos missiles peinard pour éliminer les regult avant qu’ils n’arrivent trop prêt, même si y’a des loupés aux dés ou des évitement miraculeux, les regult disparaissent rapidement pour arriver a moitié des effectifs.

On est donc resté les 3 premiers tours en regult pour user des missiles, le 4eme on est passé en mode Battloid pour user de l’arme principale, le mode robot donc, pas vraiment à cause de la portée mais de pouvoir faire 2 voir 3 tirs avec par tour !! les PC aident bien sur ce coup, et clairement on a vu la différence.

Bon j’avoue qu’en face on les a table rasé et eux on shooté une seule valkyries, mon commandant ne lui restait que 2 PV, les deux autres étaient full il me semble. Limite boucherie mais quand on voit les deux loosers aux dés qui jouaient UEFI, on a pris la victoire hein ^^

A refaire, ça devient très plaisant, il va falloir que j’assemble des troupes différentes pour tester ça maintenant et surtout une table plus grande et plus fournie en décors. Le set de Battlezone ne devrait plus tarder et ma table non plus, mi avril normalement … pfff je vais devoir faire une démo au festival des sables si ça continue. Mais là c’est bon, j’ai un goût de retournes-y et c’est bon signe … comme le préfou 😀

Le tour de jeu reste simple en définitive, jet d’initiative, activation d’une unité que l’on peut essayer de « voler » en faisant un « 6 » au dés, ça coûte 1PC, puis mouvement et enfin tir. De là on passe à l’unité suivante adverse, donc activation alternée et ça c’est pas mal.

L’unité peut être dispersée ce n’est pas grave en soit, sauf que lors du tir ils ont des bonus si tir sur la même unité et qu’ils sont écartés d’au maximum 2 pouces, donc soit on les disperse pour avoir plus de choix de cible soit on reste grouper pour bénéficier d’un bonus au tir. Rajoutez d’autres bonus de tirs comme le tir croisé (des figs de l’unités tirent devant et d’autres derrière la cible) et les bonus de tir par l’arrière et hop bien se placer devient un objectif prioritaire.

Le bon choix de mode au bon moment pour les Valkyries elles aussi reste déterminant, les Regults multiplient les tirs et un bon shoot avec un bon placement peut one shooter une valkyrie.

En défense pas mal de choix, on peut d’abord tenter d’éviter le tir ou si missile de les détruire avant impact (ça coûte 1PC), puis de répartir les dégâts si unité groupée pour enfin réduire par deux à l’inférieur les dégâts de chacun moyennant 1PC .. chacun bien sur.

Allez hop faut que je me motive pour une peinture rapide et de monter d’autres modèles pour tester une config plus complète :p

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8 réflexions sur “ Robotech : repartie test ”

  1. EPour détruire les missiles, c’est gratuit en pc si ton mécha à la compétence anti missile, ce qui est le cas avec les regults.

    Pour la partie de démonstration, pourquoi ne pas remplacer un vf1a par un vf1j, ce qui donnerai direct 4 pc à l uedf

    Après il.faudra tester, mais je pense qu avec 4 pc, ce sera aussi déséquilibré, mais dans l autre sens.

    Ps, j adore ce jeu

  2. Je vais te dire ce qui a probablement plombé tes parties de tests : la taille de la table et les décors. Les valkyrie balancent la sauce (missiles ou fusil enbattloid) à 24″. La portée max des regult est de 18″. Bref, tu peux normalement balancer deux salves de 4 missiles avant même que les regult puissent riposter. Ils peuvent certes intercepter quelques missiles (statistiquement un tiers) mais dans le scénario d’initiation, tu détruits normalement 2 regult avant qu’ils n’aient pu t’engager. 4 regult contre 2 valkyries, çà devient tout de suite beaucoup plus tendu pour les zentradi. Note au passage : en mode fighter ou guardian, c’est pareil pour se défendre (+1 en DEF ou -1 aux tirs ennemis, c’est bonnet blanc et blanc bonnet). Ma vision des choses : commencer la partie en fighter, balancer les missiles et se barrer loin pour compliquer les tirs de riposte (le fighter fait quand même 24″ de mouvement par tour sans PC). Au tour suivant, selon la situation, on refait la même (si possible) ou en passe en guardian pour une nouvelle volée de missiles. Tour trois, on reste en guardian pour lancer les derniers missiles ou on passe en battloid. Un dernier mot sur les décors : une table vide sera largement à l’avantage des Zentradi qui pourront ainsi abuser des formations groupées sans avoir à se préoccuper des lignes de tirs. Du côté UEDF par contre, comme les mecha jouent solo (sur ce scénar mais aussi de manière générale), le manque de couvert leur fait mal. Bref, prévoit une belle grande table avec du décor et tu verras que çà sera bien plus sympa. Par contre, il faut le dire, les scénarios d’initiation sont… justes pour l’initiation. Ne pas jouer avec le système « life is cheap » et le système de renfort lié retire beaucoup au jeu je trouve.

    1. Oui la table était un défaut ça je le sais,mais j’attend celle de game & gear + des décors immeubles de dropzone commander. Avec ça ça devrait mieux le fair eje pense ^^

      1. Pareil j’attend ma G&G aussi et j’ai déjà les décors dropzone (sauf que j’ai pris la version « immeubles endommagés » lors d’une promo wayland). L’ensemble devrait effectivement faire un terrible terrain de jeu pour robotech. Les immeubles sont un peu grands (robotech c’est du 6mm, DZC du 10mm) mais ce n’est pas plus mal, çà permet de se cacher entièrement derrière un immeuble sans avoir un bout de figurine qui dépasse au-dessus du décor.

  3. Merci pour ce rapport Raf ! Cela fait plaisir de voir le monde de Robotech débouler sur nos tables !

    Au fait, as-tu reçu le matos pour tout le monde ? Si oui, quand est-ce qu’on se planifie une rencontre ? 😉

    1. Tu as reçu mon mail???
      Je te demandais si je pouvais ouvrir ta boite pour vérifier le contenu car moi mon livre de règle est abime et il manque deux des a babass.
      Et effectivement un rendez vous pour se voir 😋
      A moins que tu ne fun avril au festival des sables pendant les vacances scolaires 😉

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