X-Wing, Vague 7

Accrochez vous à votre clavier, parce que là devrais y avoir une série d’article au vu de mon retard sur le sujet ^^. La vague 7 de X-Wing est donc sortie voilà maintenant quelques semaines, 4 nouveaux vaisseaux pour gonfler votre flotte et pas de panique, il y en a pour tout le monde, du Rebel, de l’Empire et de la Racaille.

Je commence par un de mes coup de coeur visuel avec le K-Wing, je ne vous explique pas le pourquoi du « K » vous l’aurez de suite compris (sinon allez voir un ophtalmo). Passé cette extase on regarde les stats et là direct on pleure sur un truc, le cadran de mouvement!!! Il ne va pas plus vite que la vitesse 3 Oo. Pas de virage serré pour cette vitesse maximale, pas de demi tour même avec stress, on se rapproche là encore du fer à repasser niveau conduite. De 23 points (initiative 2) à 29 points pour l’unique le plus cher (8 d’initiative) le K-Wing peut quand même s’enorgueillir d’un palmarès d’armement qui fait frémir tellement il y en a. Missiles, Torpilles, Mines, Copilote vous n’aurez que l’embarras du choix.

La petite nouveauté est l’action SLAM (sans grand corps malade ^^) qui permet d’effectuer un autre mouvement en action de la même vitesse, sauf que votre armement se retrouve désactivé pour ce tour. Avec les cartes fournies et équipées de bombe le K-Wing reste LE bombardier par excellence. La combo consiste d’équiper le K-Wing de Bombes, rajouter « munitions supplémentaires » qui permet de ne pas défausser la carte lors du largage de bombe mais un marqueur (et donc avec cette carte d’en avoir deux fois plus), le SLAM avancé qui permet de faire un autre action (un focus par exemple pour la défense) après avoir fait un SLAM si on a pas chevauché un vaisseau ou un obstacle et limite un bombardier pour pouvoir larguer votre bombe à un gabarit de 2 au lieu de 1. Bref 5 points en plus deux bombes (donc 4 au total) pour être peinard, vous dévoilez votre cadran, larguez votre bombe, mouvement de base et ensuite SLAM pour s’éloigner encore plus et/ou manœuvrer deux fois.
On se rapproche du tank avec ses PV et boucliers mais 1 seul de défense, ça va être chaud, donc le focus pour la défense ne sera pas de trop afin d’optimiser les réussites.La capa de Miranda pour récupérer des Boucliers est très sympa. Le système de tir à 360° compense son défaut de mouvement pour la navigation et l’angle de tir. Il reste que pour larguer ses bombes il va falloir rentrer dans la melée et donc autant de possibilité de tirs sur lui.
On va quand même se rapprocher des 40 points pour ce vaisseau, autant dire qu’il va falloir de la masse à coté en protection (oui j’aime bien jouer la nuée, fan des Z-95 en somme :D).
On reste donc un peu sur sa faim avec lui mais il n’empêche qu’il est fun a jouer et surtout si vous avez envie de « miner » le terrain 😉
Au passage le K-Wing est fourni avec des bombes ioniques et des « filet corner ». Le premier explose et inflige 1 marqeur ionique  à tous les vaisseaux à portée 1 et le second inflige deux marqueurs oniques et un dégât à ceux qui traversent la zone. Vu la taille du gabarit de ce dernier ça va être sympa ^^

Le TIE Punisher est la réponse Impériale au K-Wing. Là encore il se retrouve bardé d’options en tout genre niveau missile, mines et torpilles. De 21 à 27 points le TIE Punisher bénéficie un peu plus de mouvement que son adversaire et surtout un demi-tour et une action d’accélération. Il reste proche du K-Wing en stat mais en contre partie il perd le tir à 360° pour sa meilleure maniabilité.

La version de Deathrain est assez sympa car largue les bombes devant lui au lieu de derrière, de là un barrel roll pour tenter de se barrer de l’effet. Donc deux mines avec des munitions supplémentaires pour en avoir 4, rajoutez les senseurs avancés histoire de faire une accélaration afin de s’approcher de votre cible, on dévoile son marqueur de mouvement et vous larguez la mine devant, hop barrel roll gratuit et vous pouvez vous enfuir en faisant votre manoeuvre classique.
Bref là encore un truc assez fun à jouer mais qui arrive à 40 points facile. Au niveau des mines il est fourni lui aussi avec les bombes ioniques et

Le Khiratz Fighter complète la faction des Fringe (Racailles et scélérats) d’un petit chasseur rapide, agile (2) avec pas mal de point de coques (4) et un bouclier. De 20 a 28 points il reste un peu plus coûteux que le M3-A mais rajoute pas mal d’options d’équipement et surtout sa force de frappe sera supérieure avec 3 en attaque.
Là il y a pas mal de choix niveau boost, j’aime bien le moteur amélioré pour rajouter une accélération dans la barre des actions ou une défense avec système d’occultation, ou une coque ou bouclier amélioré mais ça, ça dépend de votre façon de jouer.

Avec ses 2 dés de défense j’aime bien la « prise de risque » pour bénéficier de 4 dés d’attaque mais attention il ne lui restera plus qu’un dé en défense lors du tour, alors placez vous bien avant d’utiliser cette option d’où l’accélération.
Avec Talonbane qui double les effets de bonus de porté (donc 2 Dés vert de défense à portée 3 quand vous êtes ciblé et 2 Dés rouge d’attaque quand vous tirez à une distance de 1 on peut monter à 5 Dés en attaque, plus la prise de risque et hop 6 dés dans sa face.

YV-666 est le premier « vrai » gros socle des Fringes (oui je suis un vieux joueur de starwars miniature alors je dis fringe épicétou ^^). De 29 à 35 points il n’est pas si cher que ça mais évidement son tarif va monter en option pour le rendre intéressant. Outre la floppée de coque et de bouclier (6/6), on retrouve la particularité de la lambda avec un mouvement a zéro. Couplé à un canon laser lourd et le bon angle de tir vous pourrez restez stable pour avoiner vos ennemis. Et de là autant équiper votre vaisseau d’un technicien hors la loi qui vous permettra de récupérer un focus sur une manœuvre rouge.
Le titre Hound Tooths à 6 points vous permettra de récupérer un Z-95 avec les mêmes capas que votre pilote original une fois le YV-666 détruit, pas négligeable quand on sait bien manier ces petits engins (je parle toujours d’X-Wing!!!).

De là pour les uniques deux choix, soit Bossk qui transformera un critique d’une attaque qui touche en deux touches simple et donc couplez le avec un canonnier pour optimiser les effets. Soit Latts Razzi qui reste un super soutient a votre chasse puisqu’il peut dépenser ses acquisitions de cible pour réduire de 1 l’agilité des vaisseaux défenseur ennemis et ce même si c’est un autre que lui qui tire!! Résultat le K4 security droid qui permet l’acquisition d’une cible après une manoeuvre verte est indéniable couplé à un ingénieur en armement qui vous permettra de cibler deux vaisseaux différents.ET puis pour les gourmands, Bossk (en équipage cette fois) encore lui qui assigne un focus et un stress à votre vaisseau et une acquisition à votre cible si ça ne touche pas (et que vous n’êtes pas stressé).

Je reste quand même mitigé sur cette vague quand on regarde sur le papier, autant les deux rajouts de R&S sont assez sympa pour gonfler la faction qui reste un peu en retard par rapport aux autres, autant les deux Bombardiers de l’Empire et des Rebels me laisse quelque peu circonspect. A tester pour voir ce que ça donne, on peut avoir une surprise mais si l’idée de miner le terrain dans tous les sens est agréable, la faisabilité en situation reste difficile du fait de devoir naviguer devant vos ennemis pour qu’ils se prennent les mines très vite, car sinon ça reste un obstacle pour vous aussi. Et rester devant le feu ennemi avec un seul de défense ben j’ai un peu peur du résultat.

Vivement la partie test grandeur nature en tout cas car même si je doute, il me tarde de les essayer 😀

Aller pour le prochain article on parle du Raider et d’Add On que j’ai pu chopper pour encore améliorer votre sensation de jeu ;), ensuite laisser moi un peu de temps pour le nouveau starter que je viens juste de recevoir, mais ça paraîtra pas sur le blog normalement  :p

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4 réflexions sur “ X-Wing, Vague 7 ”

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