V-Commandos

Petit retour sur un jeu qui arrive à grand pas. Pour rappel ce jeu est sorti d’une campagne kickstarter finie en novembre 2014. La livraison était prévue en septembre 2015 et évidemment c’est en retard ^^. Pas vraiment pour ça que j’écrit parce que Thibaud, l’auteur du jeu, se démène depuis plus d’un an à coup de communication régulière, de test, et de demande de retour des backers qui veulent bien fourrer leur nez dans la mécanique afin de vous peaufiner tout ça.

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Vous l’avez compris, ici je ne jette pas la pierre mais félicite un jeune auteur qui a su communiquer comme il se doit et laisser la parole a ses futurs joueurs pour sortir un petit bijoux. Si vous êtes un peu curieux je vous invite à aller visiter la page du site en cliquant ici. Le jeu est grandement inspiré de « commando », les vieux cons comme moi s’en souviendront sur leur vieux pentium à la fin du siècle dernier et des heures passées devant à choisir le bon perso pour la bonne action.  Ca tombe bien parce que Thibaud vient en fait du jeux vidéo, donc ce n’est pas vraiment un hasard.

Pour informer ceux qui auraient backé comme moi (I AM THE FIRST !!!) le jeu est quasi en phase finale et ça sent bon, oui très bon !!!

Pour info le jeu sera distribué en France par Morning Player qui nous a déjà gratifié de la très belle édition de Kumo Hogosha, celui-ci a fini par faire quelques boites de démos afin de les distribuer en france pour continuer les tests et les retours. L’éditeur est Triton Noir, la société créé par l’auteur. Votre serviteur avait été contacté par l’auteur pour me proposer d’y participer, comment dire « non », hein franchement :p, surtout que quand j’ai reçu le mail j’étais au club des Préfous Volants et après avoir posé la question de qui souhaitait tester le bouzin afin d’être sur de ne pas occuper des boites pour rien, un oui unanime avait été prononcé !!

Et qu’est ce que j’ai reçu il y a 10 jours !!! les boites !!!

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Bon la couverture de la boite est très sobre … oui ok je sors :D. Allez sérieux, le matos reçu est de très bonne facture, les cartes type magic sont superbe et très bien au touché, les tuiles épaisses, belle finition de verni et idem pour les pions. Bref, rien à redire sur le matos présent dans la boite, seuls les dés avec un autocollant ou quelques cartes « corrigés » avec une impression dessus me montre que c’est un proto (et la boite blanche avec l’inscription dessus aussi bien sur ^^).

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Jeudi dernier c’était soirée club donc j’ai amené le bouzin histoire de dépoussiérer les règles et voir les impressions a chaud de mes petits camarades.

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J’ai donc installé deux tables de 4 joueurs et orchestré tout ça afin de pouvoir répondre rapidement aux questions de règles.

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Pour le jeu il y a plusieurs choix, soit on ne prend qu’un objectif en vérifiant le nombre de joueur dessus soit on prend une mission. La différence c’est que la mission regroupe en fait plusieurs objectifs, il se peut même que le groupe de commando soit séparé et que vous deviez faire les missions chacun de votre coté mais avec la possibilité de passer d’une map à l’autre via le système de trappes. Suivant le résultat vous passez sur un autre objectif. Le truc c’est que si vous n’avez que 30min à 1h devant vous prenez juste un objectif , si vous voulez avoir une expérience complète, choisissez une mission. Vous pouvez encore monter le niveau de difficulté en passant en mode expert ce qui rajoute des événements sur les cartes idoine.

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Le tour de jeu reste simple et se déroule en  phases :
phase événement : on pioche une carte et on applique les effets. Ceux-ci peuvent être différents suivant si l’alarme est déclenchée ou pas, apporter un bonus à l’équipe ou peut même comporter un objectif secondaire
-phase des commandos : chaque commando joue ses 3 actions à tour de rôle
phase ennemie : activation des ennemis, ceux-ci vont soit suivre la direction indiquée par la carte événement, soit se précipiter vers un commando visible et bien sur, tenter de les tuer.
-phase de fin de tour : on vérifie si l’objectif est accompli, dans le cas contraire on recommence un nouveau tour.

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Le plus important reste la phase des commandos et les 3 actions à faire par perso. Ils peuvent choisir parmi celles listés ci-dessous :
Ramasser ou se débarrasser d’équipement (0 action). en sachant qu’à chaque fois que vous tuez un ennemi, celui-ci vous permet de piocher dans un sac contenant de l’équipement MAIS aussi des jeton alarme qui vous rendront visible si un autre ennemi est présent sur la tuile (celui tué à crier avant de mourir en fait ^^)
Faire sauter une charge de TNT (0 action) oui ça permet de faire péter les objectifs mais aussi d’activer quand vous le souhaitez des charge posés comme des pièges, éliminant ainsi tous les perso de la tuile (donc à ne pas activer quand on est dessus :P)
Se déplacer (1 action)
Se déplacer furtivement sur une tuile moyenne (2 actions)
Entrer dans une trappe (1 action)
Débloquer une trappe (1 action)
Attaquer en combat rapproché (1 action), pas de jet de dés, vous tuez le perso automatiquement
Tirer (1 action) vous devez avoir une ligne de vue dessus bien sur et le résultat à obtenir est indiqué sur la tuile où sont présent les ennemis. Attention cependant, utiliser une arme qui fait du bruit vous rend visible voir active l’alarme.
Utiliser de l’équipement (1 action)
Éteindre une alarme (1 action) et c’est important parce que lorsque l’alarme est activée ce n’est pas un mais deux renforts par point de spawn qui se pointent et ça peut vite se remplir ^^
Interagir avec un objectif (variable)
Économiser une action (1 action) si lors d’un tour 2 actions vous suffisent vous pouvez mettre une action de coté e posant un jeton sur votre carte de stats (attention emplacement limité) ce qui permet de faire non pas 3 mais 4 actions le tour d’après !!

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A la soirée histoire d’y aller doucement on a juste fait un seul objectif, celui du dépôt de carburant. C’était vraiment histoire de voir comment ça tournait. Le truc c’est qu’à la fin tout le monde a été ravi de l’expérience de jeu, quelques questions en suspend au niveau des règles mais après contact auprès de l’auteur on l’avait bien joué à 95% (bon on avait pas les toutes dernières règles aussi mais c’est corrigé, Merci Thibaud  :P)

Le rendez vous est donné pour une autre sessions avec cette fois-ci une mission complète. Certains retours indiquant que le jeu reste facile, et bien sur un objectif seul je veux bien le croire mais sur une mission complète je ne pense pas !! Bourrins s’abstenir parce que vous allez devoir enchaîner les lieux et les Pv ne sont pas nombreux, les trousses de soins va falloir les looter à un moment donné mais les ennemis eux arrivent sans cesse.

Evidemment chaque perso à ses capacités spéciales, le commandant qui permet de rajouter une action aux autres, le médecin qui soigne, le sapeur qui pose des bmbes facilement, l’éclaireur souvent furtif et qui passe partout, le sniper .. qui snipe le chauffeur des renforts empêchant le spawn sur un point. A savoir que chaque perso à deux options de capas suivant le coté de la carte choisie, de quoi là encore choisir au mieux suivant la mission voir changer la difficulté du jeu. Pas mal de petites options bien sympathique quand même comme pouvoir bloquer une porte de spawn, les allemand pourront y rentrer une fois en nombre suffisant pour faire péter la porte, le fait de pouvoir poser une bombe et l’activer quand bon nous semble (par exemple une fois que les allemands sont enfin rentré sur la map après avoir défoncé la porte … oui sadique et alors!!), tuer en furtif au couteau automatiquement, bien analyser le terrain, anticiper les mouvements des allemands et calculer le meilleur choix.

Non vraiment très bon appriori et par rapport à ce que j’ai pu jouer avant le Ks ça a bien changé, beau travail messieurs !!!

Allez encore un peu de patience, et si vous êtes dans le coin et que ça vous tente suffit de me le dire, je vous ferais la démo avec grand plaisir (et un truc frais qui mousse :D)

@+

 

 

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