Drakerys

Ce WE je suis monté sur Paris afin de participer au FTL du CNJ de Boulogne Billancourt. Ca m’a permis de voir et revoir pas mal de monde, des super sorties et rencontre, pas mal de tests de protos et surtout de trouver un créneau horaire pour tester Drakerys avec Pierre Joanne, que je rencontrait, l’un des auteurs du jeu, le tout à la demande de Nicolas Raoult, l’autre auteur du jeu et  un ami de longue date. Au passage, Merci au CNJ de m’avoir mis à disposition une salle pour cet essai, que du bonheur dans un cadre ludique génial!!

Pour Nicolas R, les joueurs de zombicide le connaissent bien mais les vieux cons se rappellerons surtout qu’il était aussi de la partie pour un autre jeu de fig, et pas des moindre : AT-43!! Et ceux qui me suivent savent que j’adore ce jeu. Le petit rappel n’est pas anodin, vous allez vite le comprendre en lisant la suite …

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Déjà, j’ai eut la chance de pouvoir tester le jeu avec les premières figurines tout droit sorties des usines : le contenu du starter de base.
Il y avait donc pour les humains, une unité de 5 archers, 2 Minotaures, une unité de 10 soldats et Karya en héroïne.
Pour les Orc, une unité de 3 brutes, 2 unités de 6 orcs au CaC et un Shaman.

Allez hop, un petit diorama des photos que j’ai pu prendre :

A savoir que les figs sont modulables, ainsi quand vous achèterez une boite de figs vous aurez les les accessoires pour les transformer dans un autre format d’unité, comme par exemple mettre les soldats en archer, etc. Ça reste super malin puisque ça permet d’avoir des figs modulable et donc de varier plus facilement ses compos sans avoir à remettre la main au porte monnaie. Il suffira de tirer sur l’élément à changer, ça tient par un picot en plastique. Maintenant je ne sais pas comment ça va tenir dans la durée, les puristes pourront toujours tout coller (ou aimanter) et/ou se prendre plus de boites 😀

Pour les règles je vous invite à les lire, la dernière version est disponible en cliquant sur ce lien. Vous y trouverez aussi les règles rapides et une campagne.

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On va démarrer par le commencement, la constitution de son armée. Drakerys se joue entre 300 et 2000 points, à cela se rajoute une valeur de rareté. En fait 100 points d’armée = 1 point de rareté. A vous donc de constituer votre force en prennant en compte ces deux paramètres sachant que vous n’avez pas le droit de dépasser ni l’un ni l’autre. Pour reprendre les exemples du livre de règles, en montant une armée de 500 points vous devez avoir 5 points de rareté au maximum, Karya qui est dans le starter coûte 90PA et 2 de rareté. De même une unité de 10 archers vaut 160 Pa et 1 de rareté MAIS une unité de 5 de ces mêmes archer coûte 80PA mais 0 en rareté. On comprend là qu’il va falloir jongler entre unique et petites unités tout en plaçant quelques grosses unités très performantes. Ca reste cependant très simple à faire, pas de schéma d’armée à tenir.

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Suivant la taille de vos armées le terrain ne sera pas le même non plus, de l’escarmouche en 90*90 au format Guerre en 90*180, avec ce qu’il faut en décors et autres maelstrom et vortex. On lance un dé pour connaître le premier joueur et de là il prendra un maelstrom/vortex et le placera sur la table sous certaines conditions, suivi d’un jet de déviation. chacun leur tours les joueurs vont placer tous les éléments un à un.
A savoir qu’il y a le mode mission, des cartes seront fournies et le premier joueur piochera une carte qui sera la mission générale commune aux deux armées, il en piochera une seconde qui sera sa mission perso, et le second joueur piochera une carte pour avoir lui aussi sa mission perso. Si indiqué on y pose les objectifs, le premier joueur déploie toute son armée, le second joueur fait de même et c’est parti!!!

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Le tour de jeu en soit est simple, le système d’activation vient du jeu de plateau : Imperial et Navegador pour les nommer. Il faut utiliser le « timepath » qui est divisé en 16 ou 24 « sections temporelle »(ST) suivant le format de la bataille. En fait le second joueur pose son pion d’activation sur la zone « start » et le premier joueur superpose son propre pion dessus. Ce que je viens de dire est assez important en fait, vous allez comprendre. Les deux joueurs sont à égalité, puisque sur la même case, mais le premier joueur a son pion d’activation de visible, sur le dessus. De là c’est à lui de jouer.

Il va donc activer une unité et se référer à la carte de stats. Il va pouvoir faire agir son unité qui à X actions, chaque actions coûte en St, par exemple marcher coûte 1St et charger (mouvement rapide plus frappe) 3St. L’unité peut utiliser tout ou parti de ses actions, mais il devra au minimum en utiliser une et au maximum la valeur indiquée sur sa carte.
Par exemple une unité qui a 3 actions peut très faire une marche (1ST) + une marche (1ST) + une charge (3ST) : il a donc utilisé ses 3 actions pour un montant de 5ST. Le premier joueur avance donc son pion d’activation de 5 St et l’unité prend un pion tension.
Maintenant c’est au second joueur d’agir car son jeton d’initiative est « retard ». On peut très bien imaginer que celui-ci active aussi une unité et arrive à consommer 4 ST, comme son jeton d’initiative est toujours « en retard »(le second joueur est sur le « 4 » alors que le premier est sur le « 5 ») il doit réactiver une unité. Allez, on pousse le vice encore plus loin, la seconde qu’il active ne fait qu’avancer une fois donc une marche donc 1ST, il arrive à 5St en tout (4+1=5!!), comme son pion vient d’arriver sur la case « 5 », il est au-dessus, c’est donc encore au joueur 2 d’activer une unité!!!

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Ca y est vous venez de saisir l’astuce??? Et oui, plus votre unité va faire d’actions coûteuse, plus il va consommer de ST et plus votre adversaire va pouvoir activer d’unité derrière, ce qui peut être bon ou mauvais, mais j’ai un doute si l’unité que vous venez d’activer se retrouve à porté de pas mal d’adversaires en fait, ça serais dommage de se prendre des tirs et des charges 😛

Le truc c’est qu’il n’est pas interdit de jouer plusieurs fois à la suite une même unité, sauf qu’elle va cumuler des pions tensions, et quand on sait que chaque actions coûte en fait sa valeur en ST+1ST/pion tension .. ça va monter vite !!!! Sans parler que c’est aussi un critère pour savoir qui a gagné le combat, bref il va falloir que ça donne un sacré avantage pour le faire. On va imaginer que je réactive l’unité au dessus en faisant encore de même ça va donner marche (1ST+1) + une marche (1ST+1) + une charge (3ST+1) = 8ST (au lieu des 5 au début) et il se reprend un second pion tension, je vous fait la troisième activation de suite ??? 😛
Ah oui la charge est super sympa, mais c’est limité à une fois par activation, oui je sais je viens de détruire vos rêves de bourrinismes 😀

Alors il y a bien sur des limitations, de plus à la fin du 6eme tour vous ne pourrez pas dépasser le compteur et vous arrêter à « 16 » (ne pas entamer un 7eme tour en fait), il faudra donc bien calculer vos dernières actions pour optimiser tout ça (et ça, ça me plait :D).
Le truc important, a chaque fois que vous passer sur « start » vous devez retirer UN pion tension POUR CHAQUE unité. Ça fait du bien et justement quand on arrive à ce niveau critique ça devient super stratégique, limite à dépenser une action de plus pour dépenser ce St qui nous manque pour faire ce « reset » des pions tensions, comme ça l’unité suivante sera plus performante !!
Bref « ça se calcule comme dirais l’autre !! »

Au niveau des actions disponibles c’est assez simple :
-Marche (1 sT) l’unité ne doit pas être engagée et on se déplace de son mouvement
-Attaque (1 sT) l’unité est engagée et peut taper au CaC
-Tir (1sT) l’unité ne doit pas être engagée et peut tirer
-Magie (1sT) ça envoi du paté 😀
-Charge (3 sT) l’unité ne doit pas être engagée et on se déplace de son mouvement de course + attaque au CaC. Bonus de +1 en att et +1 en initiative.
-Charge Combinée (5sT) un héro et une unité charge ensemble sur la même unité ennemie, seul le héros attaque mais obtient plein de bonus de par la présenc de son unité.
– Invocation d’élémentaire (1 ou 3st suivant la taille ^^), vous n’avez le droit d’appeller que 2 élémentaires dans toute la partie, ils font parti de votre armée et se dirigent comme une unité classique mais donnent des bonus comme +1 de def pour l’esprit de la terre aux unité à 20cm, celui du vent donne une action de plus à une unité au début d’un tour de jeu, etc etc.

La baston se fait simplement et là on retrouve un de mes amours de At-43 : la table universelle !!!

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Vous avez d’abord l’initiative de l’unité, celle qui a la plus haute frappe en premier, en cas d’égalité c’est simultané. Ensuite un jet pour toucher qui compare les compétences de corps a corps de chacun. Le calcul sera toujours le même votre valeur d’avantage moins la valeur d’opposition. Par exemple une unité avec 2 d’initiative et 2 de combat charge une unité équivalente (2 d’initiative et 2 de combat). Déjà le fait qu’elle charge lui permet de passer à 3 d’initiative et 3 de combat, elle frappera donc en premier. Le jet pour toucher sera donc de 3-2=1 donc il va falloir obtenir 5+ sur vos D10. A savoir que chaque « 10 » obtenu vous permet de récupérer un D10 de plus et de le lancer, les fameux dés « explosifs ». On prépare le pool de dés, X dés par perso au CaC plus les éventuels soutiens d’unité. Vient ensuite le jet de blessure, là on compare la force de l’unité contre sa défense et on fait de même avec les Dés qui ont touché. Suivant le nombre de blessure on retire les pertes et c’est à l’autre unité (diminuée :D) de frapper.
Pour savoir qui a gagné le combat on fait un petit calcul sachant que chaque critère pour l’unité apporte +1. 4 critères :celui qui a chargé, celui qui a fait le plus de blessure, celui en surnombre, celui qui a le moins de pions tensions.
L’unité qui a le plus gros bonus est déclarée vainqueur, l’autre vaincue doit faire un jet de moral modifié et suivant le nombre de réussite obtenue ça va de rien du tout au retrait pur et simple de l’unité en passant par un pion tension en plus et l’arrêt immédiat de l’activation.

Pour le tir la même chose sauf que le premier jet pour toucher prend en compte la valeur de tir du combattant et en valeur d’opposition la distance + obstacle+nombre de pion tension de l’unité qui tire. Le reste c’est comme ci-dessus.

Pour la magie, le joueur devra puiser dans les vortex ou le maelstrom. Avant tout votre magicien devra choisir ses sorts dans sa classe de magie et autant que son niveau. A savoir que chaque sort ne peut être lancé qu’une fois par tour, donc il faut bien choisir.
Pour lancer un sort on va là encore faire un jet en rapport avec la table universelle après un petit calcul. Suivant le nombre de réussites, votre sort sera plus ou moins puissant. A savoir que vous pouvez rajouter des d10 supplémentaires moyennant la dépense de mana en plus. La différence entre les vortex et le maelstrom c’est que les premier ont des ressources de mana limité, là où le maelstrom c’est illimité, tant mieux vous vous dites, comme ça on peut rajouter plein de D10 en plus pour mieux réussir le sort!!! Mais attention, à chaque « 1 » obtenu lors de ce jet avec le Maelstrom, il va falloir se référer à un tableau et clairement c’est pas bon. Ça passe du pion tension rajouté, le truc un peu chiant mais pas catastrophique, à la grosse attaque qui tombe sur l’unité, qui peut carrément vous l’anéantir!!! Bref, envoyer un sort c’est simple, jouer avec le maelstrom demandera un peu jugeote si vous ne voulez pas que ça se retourne contre vous!!!

Toujours dans la magie, vous pouvez grâce aux vortex et maelstrom invoquer des élémentaires. A savoir que dans la partie vous ne pourrez en invoquer que X (valeur éveillé sur la carte), pas plus.  Pour ce faire c’est simple, vous devez être à moins de 20cm d’un vortex ou maelstrom et lancer 2D10, l’invocation réussie sur un 7+. vous pouvez rajouter des d10 supplémentaires pour assurer votre coup mais ça vous coûtera 1St de plus par d10. Si réussite l’élémentaire du vortex utilisé apparaît. Vous pouvez très bien invoquer deux fois le même élémentaire s’il s’agit d’un héraut (les basiques). Ces derniers aportent de bon bonus à vos unités, celui de l’air permet de choisir une unité à 20cm et de lui octroyer une action de plus, celui de la terre fourni +1 def aux unités à 20cm .. doublez celui-ci et c’est +2 ^^ (n’est ce pas Pierre … le canaillou :P). Votre élémentaire sera ensuite considéré comme une unité à part entière avec ses valeurs d’attaque et de défense, c’est ainsi que vous pouvez les éliminer. Vous pouvez aussi invoquer un seigneur élémentaire qui est plus dans la force brute,  mais ça épuise le vortex , ne permettant plus d’invoquer d’éémentaire de cette catégorie (mais le mana est toujours disponible.

Je vous fait grâce des décors, qui proposent du couver, des bonus, sont destructibles, etc .. Les pages de de la palanquée d’effets  pour vos combattants et j’en passe et des meilleurs !!

Je fini par la campagne fournie avec, disponible aussi en téléchargement, celle-ci à pour but de vous apprendre a jouer au fur et à mesure en incluant progressivement les différentes facettes du jeu, augmentant le nombre d’unités, leurs variétés, incluant de plus en plus d’actions différentes, les vortex et maelstrom, le tout sous des scénarios divers et variés. Bref un système ludique et pratique pour maitriser le jeu au fur et à mesure. Là encore ça me rapelle le starter Opération Damocles et les missions supplémentaires qui apparaissaient au grès des sorties des unités (oui je suis en mode vieux con madeleine de Proust là, mais que c’est bon ^^)

Alors si vous avez réussi à arriver jusque là déjà MERCI, oui y’a une sacrée tartine, mais c’était histoire de vous résumer le truc dans les grandes lignes, ce que j’ai pu jouer en fait. Evidemment je vous invite à lire le bouquin dispo en pdf, même le fluff des différentes factions s’y trouve, ainsi que les stats de toutes les unités créées jusque là, les diférentes missions dispos, voir passer directement à la campagne qui va vou spermettre de vous faire une idée précise du truc et à quelques trucs prêt (magie) vous pouvez très bien vous faire une partie test en proxy … si si vous avez bien des figs qui trainent, vous foutez pas de moi!!

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Clairement je vais faire mon FBDM avec ce jeu, la raison est simple, j’ai retrouvé plein de sensations de AT-43 là dedans et ce dernier est pour moi le MEILLEUR JEU QUI SOIT !! Drakerys c’est même permis le luxe d’améliorer ces sensations rien qu’avec le système d’activation via la roue du temps, au lieu de gérer votre deck et vos points de commandement vous allez devoir gérer vos St, trouver le bon rythme pour optimiser tout ça, bien gérer vos unités pour ne pas en activer « par défaut de mieux ».

Le système de combat est clairement repris de AT-43, un jet pour toucher, un jet pour blesser, petit calcul rapide avec valeur d’avantage – la difficulté et hop on se réfère à la table universelle pour trouver le résultat à obtenir. C’était fluide à l’époque, ça a pas bougé d’un poil, toujours aussi bon et rapide.
Le système de la magie est super bien pensé, le coup du pion tension pour éviter de jouer toujours la même unité (ou bien calculer pour tenter un gros coup) est simplement logique et naturel.
J’ai quand même deux petits regrets, pour continuer la comparaison avec AT-43, l’abcence de schéma d’armée qui donne un avantage et un inconvénient n’est pas présent, je trouvais cette idée à AT-43 super sympa, même si au final on voyait toujours se profiler les même schéma clairement « au dessus » des autres. L’autre est que vos magiciens vont devoir rester dans leur domaine de magie, ça limite un peu, surtout une fois qu’on a goûté au système de Frostgrave qui pour moi est devenu une ref là dessus (grosso modo pas de limitation dans vos choix de magie mais user de magie hors de votre domaine accentue la difficulté et donc la possibilité d’un sérieux retour de baton). Ca reste des petits regrets, rien de vraiment ultime mais des options intéressantes (Nico, Pierre si vous me lisez  :P)

Ceci n’entache en rien à l’expérience de jeu que j’ai pu avoir sur cette démo rapide, mais vraiment je suis resorti avec un sourire jusqu’aux oreilles (pour ne pas dire « la banane!! »), une seule envie, en refaire une autre. Le pire j’avais réussi à me « détacher » de ce KS, à savoir qu’il arrivera quand il arrivera, sans être vraiment impatient …  et voilà que ces fu… m’ont rendus avide de recevoir mes boites et limite me font regretter de ne pas avoir pris le Elemental 5 (à 555$  rappellont le ^^).
J’ai déjà prévu de retrouver quelques joueurs ici pour en refaire une trèèèès vite, là je suis en train d’imprimer le matos et de regrouper les figs pour tenter une partie full règles, à savoir magie et décors compris … la suite je la connais .. petit doigt, engrenage, se faire avaler en entier (et y’a du taf croyez moi ^^).

Je sais que certains de l’équipe de Don’t Panic Games se retrouvent aux JFJ de Sartrouville ce WE, je ne sais pas s’ils ont prévus de faire des démos, mais de toute façon allez-y, ça sent la figurine a plein nez et vous verrez  de super passionné, un rendez-vous à ne pas louper (je vosu ferais un compte rendu la semaine prochane ^^). Et si au détour des tables de jeu vous voyez Drakerys en démo, ne vous posez pas de question ….  FONCEZ !!!!!! Ah oui si c’est le dimanche que vous y allez, cherchez un wookie d’un quintal avec le rire de Dominique Farrugia et venez me dire bonjour « j’aurais un badge » (private joke :D).

@+ et bon jeu à tous !!

Liens utiles :
Site de drakerys en cliquant ici
Pour rappel le Kickstarter du jeu par là
Et pour finir leur page Fb histoire de se tenir au courant de ce qui arrive 😉

 

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3 réflexions sur “ Drakerys ”

    1. Le système de combat vient de là, c’est vraiment identique , reste la résolution pour savoir qui a gagné le combat qui se rajoute, le moral à at-43 ne servait à rien, là ça a ncp d’importance.
      Niveau activation avec le système de roue c’est amélioré par rapport aux cartes.
      La magie est présente et là encore le système de table universelle ça va vite.

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