Tournoi X-wing des sables 2016

Et hop comme d’habitude le petit tournoi qui aura lieu lors du festival des tables d’Olonnes.

Celui-ci à lieu le samedi 16 avril, il est demandé aux joueurs de se présenter avant 10h devant la salle des congrès des Atlantes, sur le Remblai des Sables d’Olonnes. La salle sera fermée au public mais les joueurs pour ce tournoi ont une « dérogation », il suffira de se présenter et de me demander pour vous faire rentrer, j’aurais la liste des personnes autorisée, seuls ceux inscrits pourront rentrer.
Je vous demande de ne pas être en retard, en effet à 10h30 on démarre le premier match, la 1/2h est là pour valider les inscriptions et vous préparer. Tout retard entraînera un « forfait » sur la partie en cours.

Vous devez avoir TOUT votre matériel, vaisseaux, dés, gabarits d’astéroïdes, deck de dégâts (les deux sont valables), cartes d’amélioration et de stats, tapis, etc etc etc bref TOUT, vérifiez 3 fois s’il le faut !!!! Et afin de ne pas perdre de temps entre chaque matchs à déplacer le matériel venez avec un « plateau » afin de pouvoir naviguer rapidement entre les tables.
Pour faciliter la mise en place des scénarios si vous avez ça en stock merci de les amener:
-Un transport Rebel avec son socle (merci de me le préciser quand vosu envoyer vos listes)
-Un vaisseau de taille normale avec son socle

Le PAF est de 11€, les inscriptions au tournoi se font par le lien T3 en cliquant ici, paiement le samedi matin (en liquide merci, pas de chèques !)
ATTENTION : les inscriptions sont actuellement complètes à 12 joueurs, je suis en train de voir pour passer à 16 joueurs (récupérer des lots en plus, des tables pour le jour J, etc etc) vous serez averti quand ce sera fait, très vite je pense!!

Je rappelle qu’il s’agit d’un tournoi non officiel scénarisé, vous devez constituez une équipe de 100 points, une seule et unique pour tous les scénars !!!
-Merci de faire vos listes avant le jour du tournoi et de me les envoyer à geeklvl60[a]outlook.fr (jusqu’au jeudi 14 avril)
-la limitation habituelle est qu’il est interdit d’aligner plus de 4 fois le même vaisseau, mettre un howlrunner (donc un TIE) avec 4 autres TIE par exemple n’est pas autorisé, Il faut au maximum dans ce cas là 3 TIE grand maximum (avec howlrunner ça fait 4!)

SCENARIOS

1er match : Dogfight
Le dogfight habituel histoire de vous réveiller !!!

2eme match : Récupération de cargaison !!
Des hommes du Soleil Noir ont volé un transport Rebel rempli de matériel militaire et de survie, les rebels traquent celui-ci pour le récupérer. Les voleurs voyant qu’ils ne s’en sortiront pas, envoient un signal à l’Empire expliquant être attaqué par les Rebels, au moins dans la mélée il pourront peut être s’en sortir !!! L’Empire ne voit pas ça comme ça!!
Mission : détruire le transport, récupérer un maximum de cargaison, détruire le camp adverse. Durée du match 1 heure.

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Posez un Transport Rebel au milieu de la map, la mise en place de la partie se fait ensuite de manière normale (pose d’astéroid etc).
On utilise les règles suivantes pour le transport Rebel :
-On ne peux pas tirer à travers le transport
-celui-ci possède 4 boucliers et 8 de coque

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Chaque tir sur le transport qui endommage la coque libère une cargaison représenté par un caisson, il y aura donc 8 caissons au maximum. Celui ci est posé à une distance de gabarit de mvt de 1 du transport pour une touche normale en direction du tireur et une distance de 1 avec le gabarit de tir sur un critique, toujours en direction du tireur.
Chaque tir sur le transport engendre une réplique de celui-ci (je dis bien chaque tir!!!!), avec 1 Dé d’attaque. Si le transport à largué un caisson avant il ne gène pas pour le tir et ne procure pas de couvert (j’ai bien dit caisson et pas caisse :D). Un vaisseau détruit par cette méthode  compte dans le calcul des points adverses.
Les règles pour récupérer un caisson sont :
Pour la manœuvre standard il suffit de s’arrêter à la fin de son mouvement à une distance de gabarit de « 1 droit » de la balise (je parle bien des gabarit de déplacement et non celui de tir !!!)  et celle-ci est automatiquement transférée sur le vaisseau (poser le caisson sur le socle ou la carte). On peut très bien récupérer la balise après un Barrel Roll, celui-ci est considéré comme un mouvement.
Pour la manœuvre audacieuse il suffit de passer dessus (mettre le gabarit en position et voir si la base touche la balise ou sile trajet se trouve à ne distance « 1 » de mouvement), pas la peine de s’arrêter dans ce cas là. Cependant on lance un dé d’attaque pour savoir si on a réussi à récupérer le caisson en route, plus votre vitesse est grande moins vous avez de chance de réussir :
-Vitesse 1 : récupération automatique, pas de jet de dé.
-vitesse 2/3 : il faut obtenir une face de tir réussi ou critique
-vitesse 4/5 : il faut obtenir un critique
Si un vaisseau est détruit et qu’il avait un caisson, il est détruit avec, les points sont conservés par le joueur qui avait le caisson.
Les petits vaisseaux peuvent stocker au maximum 1 caisson, les grands vaisseaux 3. Ce dernier est posé sur la carte de stat.
Chaque caisson  récupéré rapporte 15 points.

A chaque tir qui touche la coque sur le Transport on note qui a effectué le dégâts. A la destruction du transport celui qui a le plus blessé le transport remporte 50 point, le second 30 points.

A la fin du match on totalise les points : points de destruction + caissons récupérés + points du Transport.
Celui qui a le plus de points remporte le match.

3eme match : As du Pilotage
Savoir tirer c’est bien, mais shooter sa cible en zigzaguant entre les astéroids c’est pas donné à tout le monde petit !!

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Quatres « portes » numérotées de 1 à 4 sont posé en croix à partir du milieu. Les portes sont grandes de 10 cm. Lors de la mise en place des astéroïds on ne peut pas en poser dans un rayon de 10 cm par rapport au centre de chaque porte.

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Chaque passage par une porte permet de récupérer 1 bouclier et 1 PV. Cet effet ne fonctionne qu’une fois par porte et par vaisseau (si un même vaisseau passe deux fois par la même porte l’effet ne s’applique pas la seconde fois.
Chaque passage par une porte rapporte 5 points, si un vaisseau à passé les 4 portes bonus de 10 points, si c’est dans l’ordre rebonus de 10 points. Donc un même vaisseau qui passe dans l’ordre par les portes 1/2/3/4 remporte en tout 40 points.
L’ordre des portes change suivant votre coté de table, votre adversaire devra parcourir la 2/1/4/3 (pour être clair l’ordre des portes est plus droite / gauche/ haut / bas)
Un vaisseau détruit par l’adversaire conserve ses points de passage.
A la fin du match on totalise les points : points de destruction + points de passage des portes.
Celui qui a le plus de points remporte le match.

4ème match : Garde du corps
Un vaisseau est en difficulté et sous le feu ennemi, vous devez le protéger à tout prix !!!

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Placez un vaisseau neutre à la limite de votre zone de déploiement, au milieu de la map. Le but est de protéger celui-ci des tirs ennemis.
règles spéciales :
-le vaisseau neutre ne tire pas, ne bouge pas
-Si un vaisseau ami est à moins de 1 (distance de tir) du vaisseau neutre, c’est le vaisseau ami qui prend le tir, même s’il est hors de l’angle de tir du tireur.
-Le vaisseau neutre à comme stats 0 Def, 3 coques, 3 boucliers

A la fin de la partie du temps réglementaire, les points suivants sont attribués:
-20 points si le vaisseau ennemis est détruit
-30 si votre vaisseau est encore présent à la fin de la partie.

Le calcul final des points se fait par points de destruction + point bonus.

Compléments d’informations

Le tournoi se déroule par un système de ronde suisse, les premières places seront attribuées de telle façon que des joueurs qui ne se connaissent pas se rencontrent (oui faire des km pour se retrouver face à son pote de jeu, j’ai vécu ^^).
Des lots sont attribués à tout le monde, chaque joueur repart avec un vaisseau.

Les horaires des matchs sont :
-10h30/11h30
-11h45/12h45
-Pause repas, des sandwichs et boissons seront disponibles sur place ou a proximité (le repas n’est pas compris dans le paf, je précise ^^)
-14h/15h (possibilité de raccourcir le temps de repas pour commencer plus tôt si vous le souhaitez)
-15h15/16h15

@ bientôt et n’hésitez pas à poser des questions.

 

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7 réflexions sur “ Tournoi X-wing des sables 2016 ”

  1. Salut quelques petites questions 🙂

    Pour le 2 ieme match le transport à bien 0 d’agilité ? on applique les règles normal à porter 3 + 1 d’agilité ?
    Quand il nous tire dessus avec un dé on as bien nos dès de défense à jeter ?
    3 ieme match les balises pour les portes sont t’elles considérés comme des asteroids ? si jamais on se pose dessus ?
    4 ieme match si un vaisseau amis est à portée 1 du vaisseau neutre mais en dehors de l’arc de tir de l’assaillant, donc l’assaillant ne tire tous simplement pas ?

    Est ce voulu que la durer des matchs dure 1h et non pas 1h15 comme avec la nouvelle FAQ pour les tournois ?

    1. 2eme match : correct, correct et correct 😉 tu sera surpris de voir que le transport arrive à faire des dégâts :p
      3eme : non se psoer sur les porte n’a aucun incidence, y’aura suffisemment de truc à éviter comme ça 😛 Par contre pour valider le passage il faut que la majorité du socle soit à l’intérieur de la porte, et je parle bien « intérieur », la partie qui sera sur le jeton ne compte pas!!! au pire à l’arbitre (moi) de valider ou pas si doute.
      4eme j’ai l’impression de ne pas avoir écrit français là dessus donc 😀
      « -Si un vaisseau ami est à moins de 1 (distance de tir) du vaisseau neutre, c’est le vaisseau ami qui prend le tir, même s’il est hors de l’angle de tir du tireur. » qu’est ce que tu n’as pas compris???
      Donc la réponse est que l’assaillant tire et prend pour cible le « bodyguard » qui est hors de la ligne de tir 😉 de toute façon je ferais un récap avant chaque match et à ce moment là je montrerais des exemples précis
      Ca n’empêche pas de continuer à poser des questions avant!

      Moi je fais trucs non officiels, je reste sur une heure, ça suffit bien et de toute façon si je passe à 1h15 le 4eme match devra se faire dehors vu que je dois libérer les tables pour 16h30 et je pense que vous serez d’accord de garder un temps pour manger entre midi et deux ?? 😛

  2. Bonjour,
    À mon tour de poser des question ! 😉
    • Pour le scénario 2, si un tir fait 3 dégâts, et que le Transport ne possède plus de boucliers, celui-ci libère 3 Caissons ou 1 seul ?
    • Si on libère plusieurs caissons avec le même « tireur », les Caissons se superposent-ils à une distance de 1 (manœuvre) du Transport ?
    • Peut-on récupérer plusieurs caissons en même temps avec un gros socle si on se trouve à distance de 1(manœuvre) de ceux-ci ?
    Merci pour tes réponses,
    iGogol

    1. Je doit vraiment pas écrire français ^^
      -ta réponse est dans la question et l’explication du scénar, pour rappel « Chaque tir sur le transport qui endommage la coque libère une cargaison représenté par un caisson », je parle bien de « chaque tir » et pas « chaque dégâts » .. donc « si Un tir fait TROIS dégâts »… un seul caisson 😛
      -de là cette question n’a plus de raison d’être
      -celle là devait être aussi liée à la première mais dans le cas où ça pourrais arriver la réponse est « non » !! Un seul caisson récupéré par tour de jeu par vaisseau maximum.

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