Assaut sur empire review et Vague 1

C’est vrai que je n’ai jamais fait d’article véritablement sur Imperial Assault, et pourtant ce n’est pas faute d’avoir d’avoir pris le jeu en VO dès sa sortie et repris le bouzin en VF après ^^

Bon en fait c’est faux, j’avais écrit quelques lignes sur lui lors du dossier des Dungeon Crawling que j’ai fait pour le Blogurizine, je vous met la partie concernée pour rappel mais je vous invite quand même à lire ce magazine de par le contenu hétéroclite de celui-ci et fait par des passionnés pour des passionnés !!

Un article un peu long surement mais comme il y a du retard je rattrape ça d’un coup !
bonne lecture à vous 😉

imperial-assault

On arrive en 2015 avec Imperial Assaut récemment sorti par Edge (il y a un an via FFG). Il reprend le principe de Descent V2 avec des améliorations. A croire que la mécanique et les auteurs apprennent de leur erreurs et nous sortent un bon cru à chaque sortie. Le principe est donc le même que la V2 de Descent, de petites surfaces de jeu dévoilées, un MJ qui dirige l’Empire, 4 héros qui prennent un Rebel au choix parmi 6. Le MJ devra choisir un axe de progression et donc un deck suivant deux choix et gagnera des cartes au fur et à mesure de l’évolution et donc renforcera ses troupes. Les missions sont cette fois-çi proposées sous forme de deck et on pioche une carte au hasard, on met en place et c’est parti.

Dans le tour de jeux 2 actions jouables dans les classiques :
-bouger
-taper
-tirer
-activer un élément
-se reposer
-jouer une action spéciale.

Là encore achat de matériel et augmentation de ses capas entre chaque missions. Les principales nouveautés et qui font la différence reste l’activation alternée. Ainsi un joueur Rebel va effectuer ses deux actions puis le MJ pourra activer un groupe de ses hommes et ainsi de suite. On rajoute à chaque tour des points pour l’Empire qu’il pourra utiliser pour faire réapparaître des troupes qui ont été tuées et le MJ va s’en donner à coeur joie. Et oui, le contingent de l’Empire est inépuisable, mais cette gestion des points reste très sympathique : est ce qu’on garde des points sans rien sortir ce tour pour ramener un gros steack ensuite ou on balance au fur et à mesure de la troupaille, il va falloir choisir et bien.

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Autre chose, le MJ gagne automatiquement la mission si les 4 héros sont blessés, car une fois que le nombre de PV atteint zéro, le joueur retourne sa fiche et se retrouve diminué pour continuer le jeu. Cette technique permet aussi de ne pas s’acharner sur un joueur, une fois blessé le MJ passe au suivant, permettant au premier de jouer quand même. Idem du coté des héros, cette condition va les freiner dans leurs actions suicidaire et enfin les inciter à coordonner leurs actions pour éviter le pire, surtout vers la fin quand un seul héros reste full.

Autre caractéristique du jeu les scénarios proposent souvent plusieurs choix à un moment clef de la mission, ainsi les joueurs pourront refaire le scénario et être surpris de nouveau. Une petite rejouabilité des scénarios mais il fallait quand même le noter.

Il faut trouver des défauts pour cette version, le principal reste pour moi le choix aléatoire de la mission, résultat vos jeunes héros à peine boosté peuvent se retrouver devant de l’élite de l’Empire (carte identique que les autres mais en rouge dont les stats ont été gonflées). Et dans ce cas là le MJ à même trop de facilité pour remporter la victoire.

Ce qui est le second point négatif du jeu, et encore pour avoir joué à Descent V2 je préfère « lever le pied » pour faire gagner les héros plutôt que de m’arracher les cheveux à essayer de les freiner.

Alors oui il ne faut pas oublier quand même que niveau fluff vos héros sont là pour effectuer du “hit & run”, fini le nettoyage tranquille de la zone pour finir la mission (descent V2), là il va falloir courir, laisser de l’ennemi derrière soit (de toute façon ça repop ^^) et garder en tête la mission et seulement la mission, coordonner ses actions ensemble et vaincre. Oui vous êtes des “terroristes” comme dirait certains et vous n’êtes pas à l’abri de tomber sur un hic dont des forces supérieures. Mais la solution est simple, le MJ peut “trier” les cartes suivant les niveaux et piocher dans les faibles au début afin de laisser monter de niveau les Rebels puis monter crescendo. De même certains scénarios reste court au nombre de tour pour le faire, par expérience à vous de modifier ça en cours quand vous voyez que vos adversaires peinent alors qu’ils jouent correctement du style “un bug informatique a eut lieu grâce à l’intervention d’un droïd, il vous permet d’avoir un tour supplémentaire”.

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Ne croyez pas que je laisse gagner facilement quand je joue MJ, ça serait vous méprendre, non j’aime faire jouer les gens mais faut pas non plus me prendre pour un imbécile, faites n’importe quoi et vous en paierez le prix. Je me rappellerais toujours de cette partie où j’ai gagné haut la main et les joueurs en sortant me disent :  “cheaté pour le MJ”
De là j’ai rétorqué “c’est sur que rester planqué dans un coin pour éliminer méthodiquement les stormtroopers et perdre des tours pour se soigner alors que vous n’en avez que 6 c’est logique!!! »
Ils ont mal joué le scénar, même pas chercher à accélérer ou a foncer. On l’a rzfait plusieurs fois et avec d’autres joueurs qui se sont fixés sur l’objo c’est passé, de justesse mais c’est passé !!!

Non Assaut sur l’Empire se joue comme un jdr pour moi, il faut donc savoir doser, amener les événements de façon narrative et ne pas écraser coûte que coûte les Rebels. Parce que dans ce genre de jeu, la victoire ne viens pas des Rebels ou de l’Empire, non la victoire c’est d’avoir réussi à finir une campagne tout en s’amusant.

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Imperial assaut à aussi un autre mode fourni avec le jeu, le mode Escarmouche.
Ce mode là permet de s’affronter à 1 vs1, chaque joueur se constituant une force de 40 points et un deck de cartes commandement de 15 cartes d’une valeur de 15 points maximum, quelques restrictions concernant les troupes : on ne mélange pas les factions, pas plus de un exemplaire d’une fig unique (ex darth vador), 2 élite identique max (carte rouge) et 4 ordinaire identiques (grise)
Les règles sont quasi les mêmes avec quelques nuances cependant:
-Pas de stress, la fig prend des dégâts à la place
-Pas d’action de Repos pour récup de la vie
-Une seule action utilisée pour attaquer
-Pas d’action avec les caisses pour récupérer du ravitaillement

Le premier joueur est désigné via celui qui a le deck de commandement le moins coûteux. Les joueurs commence avec 3 cartes de son deck et au début du tour par piocher une carte commandement, plus une supplémentaire par terminal qu’il contrôle. Une fois le deck épuisé y’en a plus !!
ces cartes doivent être utilisée au moment idoine et sont défaussée ensuite. elles apportent souvent un bon bonus qu’il faut donc placer au bon moment.

Pour gagner la partie il faut cumuler 40 points de victoires. ceux-ci s’obtiennent en détruisant des « groupes » de figurines et gagnent les points de recrutement. Ainsi tuer les 3 stormtrooper de la même équipe vous rapportent 6 points (ou 9 pour les élites) ou éliminer Darth Vador 18 points (bon courage!!)

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A cela se rajoute les points de missions détaillés su les cartes correspondantes comme contrôler des objectifs ou faire fuir des PNJ par exemple. Parce que en fait, avant de se mettre joyeusement sur la gueule, vous allez devoir vous créer un deck des cartes missions d’escarmouche que vous possédez. Celle-ci est tirée au hasard et c’est parti. pour installer le plateau et les marqueurs objectifs. a savoir que chaque « plateau » est fourni avec 2 missions différentes (A et B).
Au passage je vous conseille grandement de vous fournir d’un classeur avec des protège feuilles pour ranger tout ça et ne pas perdre les « feuilles volantes » des missions et escarmouches supplémentaires.

De là chacun se déploie sur sa zone de départ et c’est parti pour jouer. Et force est de constater que le jeu prend des allures d’un pur jeu de figurine, l’activation au tour par tour de ses groupes de persos / soldats, jouer au bon moment la carte action qui procure un avantage, garder en tête la mission qui peut être décisive au niveau des points. Tout ça me redonne un bon petit goût de Star Wars Miniature de l’époque avec WOTC, avec un gros plus, les objectifs et pas la bête élimination de l’adversaire!

swi01_deployment_card_fan

Et là vos héros rebelles ne sont pas mis au rencard, que nenni, ils sont fournis avec leur cartes de stats pour l’escarmouche et donc peuvent être engagés comme tel. Gros bonus, les uniques qu ne servent que de « pions » lors du mode campagne deviennent eux aussi jouable.

Et c’est le que j’arrive à la vague 1, chaque extension va apporter son lot de figurine,s cartes et missions, que ce soit pour la campagne que pour l’escarmouche. donc suivant ce à quoi vous jouer, cela n’a pas la même utilité.

Dans la vague 1 on retrouve 7 blisters avec Han Solo, Chewbacca, rebel troopers et rebel saboteurs, le général Weiss, Champion de la garde royale et IG-88

swi03-09packs

Aller je commence par les Rebelles de cette vague:

chewbacca

 

Chewbacca est fourni avec sa figurine, une mission pour la mode campagne où L’empire essaiera d’emprisonner 6 wookies et les Rebels devront les libérer.
Une carte récompense Intimidation.
Pour le mode Escarmouche, sa carte de stats, ses cartes commandements et deux missions escarmouches.

Les cartes commandement sont dignes d’un wookie : rage, mode berserk, blocage, bref un wookie 😛

 

 

 

Han-solo.png

Han solo est fourni avec sa figurine, une mission pour la mode campagne où L’empire aborde le Faucon Millenium.
Une carte récompense holdster amélioré.
Pour le mode Escarmouche, sa carte de stats, ses cartes commandements et deux missions escarmouches.

Niveau cartes commandement pas mal de buffs pour vos alliés ou ne carte « cible insaisissable » bien pratique pour s’enfuir.

 

 

 

 

Les saboteurs rebelles sont fournis avec deux figurines, une mission pour la mode campagne où les saboteurs vont accompagner les héros pour aller détruire un vaisseau.
Des marqueurs d’identifications dans le cas où vous avez plusieurs boites de saboteurs.
Pour le mode Escarmouche, deux cartes de stats (élite et ordinaire), des cartes commandements et deux missions escarmouches.

Les soldats rebelle sont fournis avec trois figurines, une mission pour la mode campagne où les héros arrivent afin de récupérer les plans via un terminal et voient des soldats rebelles pris sous le feu des stormtrooper
Des marqueurs d’identifications dans le cas où vous avez plusieurs boites de soldats.
Pour le mode Escarmouche, deux cartes de stats (élite et ordinaire), des cartes commandements et deux missions escarmouches.

On attaque maintenant l’Empire avec ses 2 boites :

Le Général Weiss est fourni avec sa figurines à monter, avec son armement assez particulier au passage. Petit rajout appréciable, les armes standards du AT-ST sont aussi fournies ce qui fait qu’avec celle de la boite on peu en aligner deux. Les bourrins seront heureux 😀
Par rapport aux autres, 3 cartes Projet (le plan du général) que le joueur Imperial pourra choisir lors de la constitution de son deck au début de la campagne.
Là encore une mission pour la mode campagne où les héros doivent progresser dans une forêt à la recherche d’un terminal afin de demander une extraction, mais la forêt réserve des surprises.
Pour le mode Escarmouche, les deux carte de stats (standard et Weiss), des cartes commandements et deux missions escarmouches.

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Le champion de la Garde Royale est fourni avec sa figurine, une mission pour la mode campagne où les héros doivent infiltrer un petit centre Impérial, mais très vite ils se retrouvent nez à nez avec des stormtrooper.

Deux cartes projet l’Empire Ecarlate pour le deck de départ du mode campagne.

Pour le mode Escarmouche, la  carte de stats, qui sert aussi en mode campagne bien sur, des cartes commandements et deux missions escarmouches.

 

 

 

Et la faction des Vilain ou « Fringe » si vous êtes comme moi un vieux ancien joueur de SWM 😉

Ig-88-1-

 

IG-88 est fourni avec sa figurine, une mission pour la mode campagne où les héros doivent infiltrer un centre rempli de Droïd.

Trois cartes projet Le soulèvement des Droïdes pour le deck de départ du mode campagne.

Pour le mode Escarmouche, la  carte de stats, qui sert aussi en mode campagne bien sur, des cartes commandements et deux missions escarmouches.

A savoir que la faction sert à l’Empire en mode campagne mais est une faction à part pour le mode escarmouche. Il complète les Chasseurs Trandoshan et les Nexu de la boite de base

 

Et histoire de finir avec les extensions, celle fournie dans le starter set, les deux héros que l’on ne va quand même pas oublier.

Là encore ils sont fournis avec chacun deux missions escarmouche ce qui fait que ça complète le jeu pour  « valider » le mode escarmouche (puisque vous devez constituer un deck de 6 cartes et avec ça on arrive à 6 cartes .; Oh joie comme c’est bien fait 😛 ), les cartes commandement et le reste.

star-wars-imperial-assault

Si vous jouez le jeu uniquement en mode « campagne », l’achat de ces extensions reste relativement « secondaire ». Oui parce que mettre 9€ (au mieux pour les figs simples) dans un petit blister juste pour remplacer un pion par une figurine ou mission que vous allez utiliser … aller deux fois au mieux, je vous le dit carrément, faites vos scénars !!
La figurine de héro remplace bien souvent un pion fourni dans votre boite de base, les troupes idem et c’est même pire puisque ça remplace des pions POUR LE SCENAR FOURNI Oo, bref clairement un peu abusé et plus « pour faire joli sur la table » que pour jouer avec véritablement.

La palme revient aux boites de la faction Rebelle, qui n’ont vraiment que ça en avantage, aller l’Empire et les « Fringe » (cherchez pas je vais utiliser ce terme longtemps, une vieille habitude!!!), auront en plus des cartes commandement pour faire son deck au départ d’une campagne, ce qui peut changer votre façon de jouer. Une maigre consolation d’ajout pour le joueur qui va faire le MJ.  Ah si, il va quand même avoir plus de choix dans ses troupes libres pour des scénars et ça ok, ce n’est pas négligeable, vous pouvez me jeter des cailloux d’avoir balancer le gamin avec l’eau du bain un peu trop rapidement MAIs ça rajoute une surprise pour les héros en face « ah ouais tu as ça Oo » qui en bave déjà suffisamment comme ça je trouve avec des MJ sadique qui appliquent le « stricto rules » (si si ça existe ^^) et sont là pour écraser du Rebel au lieu de faire joueur leur partenaire (non je ne dériverais pas 😉 )

Par contre niveau escarmouche, que du bonheur !! Avec cette vague 1, les joueurs Rebel ont ENFIN une faction jouable, le joueur empire récupère un peu de truc pas trop dégueulasse, même si dans le lot y’a un doublon. Niveau efficacité je vais vous laisser seuls juge parce que clairement, pour avoir fait du SWM pendant plus de 5 ans on peut avoir des surprises de combos à la con qui font que la fig oubliée hier deviennent ultime aujourd’hui!!
Mais clairement ce jeu en version escarmouche JE VOUS INVITE A LE TESTER !! Parce que là clairement je suis sur qu’il y en a quelques uns qui sont en train de lire ses lignes qui ne viennent QUE du jeu de plateau, n’ont jamais goûté au jeu de fig, du bonheur de constituer sa petite troupe, de tester les trucs et à clairement c’ets l’occasion.

Rien que pour ça je remercie FFG/Edge, parce que IA permet en un seul jeu s’amuser en DC, le type de jeu que je préfère et de tester le jdf, pour moi la « dérive normale » de tout Améritrasheurs et surtout ça va attirer du joueur de jdp dans cet univers (Fuyez pauvre fous!!!). Et pour avoir fait des démos de la version escarmouche avec deux furieux jusqu’à 6h du mat lors des FTL, qui n’avaient jamais essayé ce type de jeu, et bien ils ont pris leur pied (et leur tête :P)!! En même temps ils sont malins FFG/Edge/Asmodée (rayer la mention inutile), parce que ça vend du blister et de la licence qui rapporte.

De toute façon j’aurais beau crier haut et fort au scandale sur certains trucs, les FBDM  de SW prendront tout, moi le premier, les figs sont superbes en plus, non non celles de WOTC sont peintes ok mais vraiment à chier par rapport à la finesses de celles de FFG.

Bref Ià c’est un aboutissement du DC, un jeu où le MJ joue vraiment au MJ, à devoir doser la difficulté,  condamner les « menfoutistes » et suicidaire d’un revers de la main,  là où les parties ne durent pas des heures, là où les campagnes peuvent se jouer en un We bien optimisé, et en plus offre un jeu de figurine super bien pensé avec des scénars ce qui varie vos parties.
Bref .. MERCI !!!!

Ps : la vague 2 arrive un peu plus tard, là je viens de passer ma journée dessus , je vais voir le soleil avec un bière avant qu’il ne se couche 😛
PS2 : oui c’est pas du Fury donc pas de tradition
Ps3 : bon ok c’est bien parce que c’est vous !!!

liz-katz-3

Comment spa un wookie ??? Un Ewok ?? Bon jeu à tous 😛

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2 réflexions sur « Assaut sur empire review et Vague 1 »

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