Emergence Event

S’il y a bien un éditeur US que j’apprécie au niveau de ses gameplay c’est Megacon Games. Oui le nom me fait toujours sourire :P, pour cette raison appelons le MGC Games. Sorti l’année dernière il n’est cette fois-ci pas passé par la case Kickstarter et sorti directement en boutique.
Après avoir attendu plus qu’il ne fallait, j’ai réussi à trouver une boite en passant par ebay d’un proprio qui s’en débarassait à un tarif imbattable (en prenant encore une fois une volée de cailloux de la part de mes joueurs!!). Pas que le jeu soit mauvais, l’ancien proprio n’avait pas dépunché les pions, ni même ouvert les paquets de cartes.
Allez hop c’est parti pour la review d’une bonne surprise et d’un coup de coeur.

Donc pour une fois il n’y a pas une tonne de matos qui accompagne la boite de base, non juste une boite de jeu standard, ça fait un peu tout bizarre en fait par rapport aux autres jeux de leur gamme où je suis passé par Ks (Mercs recon et Myth!!). Leur style reste le même : couverture en partie brillante et look très DA, je reste fan de cette charte graphique.

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Dans la boite 3 paquets de cartes, 4 vaisseaux, quelques dés, des tuiles à profusion, 2 planches de jetons, plein de jolis cubes et minerais translucides de différentes couleurs et 4 fiches personnelles.
Le matos est bon : dés gravés, tuiles épaisses, figurines sympa mais à réception une de cassée à la base (un coup de colle et ça sera bon !), cartes de qualités standard.
Sur le matos en lui même, pas vraiment de reproche à faire mais en utilisation il y aurait pu avoir quelques améliorations. J’y reviendrais en temps voulu, clairement je pense que c’est du pinaillage de ma part mais on ne se refait pas!!!

Juste pour info, on a stoppé notre première partie à la moitié du jeu, on était 4 autour de la table et c’était plus le temps de voir comment tournait le bouzin, on a aussi traîné avec plus d’un 1h30 de mise en place et lecture des règles (en anglais!) qui restent toujours autant alambiquée au possible…. oui ok on discute pas mal aussi. Il n’empêche que le jeu à laissé une très bonne impression autour de la table.

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La mise en place reste simple à faire :
-chaque joueur prend son feuillet de faction, les pions qui vont avec, le deck de carte et 7 marqueurs.
-Le plateau central est disposé avec les différentes tuiles, la config varie suivant le nombre de joueur.
-Le plateau qui indique les tours, et marqueurs de points sont mis à coté
-les cartes rencontres, damage et de missions sont mises aussi a coté. Les différents Dés aussi, les ressources et les rappels de conquêtes.

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Chaque faction a ses propres caractéristiques, a savoir deux pouvoirs spéciaux et un deck de cartes qui lui est propre. Par exemple ma faction permettait d’avoir 3 artefacts au lieu de 2 par rapport aux autres et je gagne une tech quand je met un artefact. Un autre joueur avait dans son deck des cartes qui permettent d’avancer de 3 cases alors que perso je ne dépassait pas 2 mouvements par carte. Encore un autre joueur réduisait de 1 le nombre de carte de dégats subit, etc etc etc ..

Le tour de jeu se déroule en 6 phases :
1/Phase d’Attaque : Vous pouvez récupérer des tuiles d’attaques lors de la réussite de « rencontres », c’est à ce moment là qu’il faut les jouer. Par exemple certaines tuiles vous propose de voler de la ressources a vos adversaires, d’infliger un malus sur une carac lors de ce tour, etc etc etc. Gaffe quand même ça nuit à la diplomatie autour de la table et augmente le % de noms d’oiseaux 😀
A ne pas négliger et surtout ne jouez pas trop vite, vous allez l’oublier.

2/Phase de Pouvoir du Capitaine : dans  votre deck vous avez des cartes de Capitaine (on démarre avec une carte au hasard et au fur et à mesure de vos avancées vous en rajoutez d’autres pour aller jusqu’à 4 max). Cette carte vous donnera un bonus ET un malus à vos adversaires. A utiliser au bon moment mais elle prend de la place dans votre main pour d’autres cartes donc faites le bon choix!!!

3/Phase de Mouvement : Là on commence à devenir sérieux. Il existe deux types de mouvement, le simple et le voyage à « vitesse lumière ». Pour le simple vous utiliser le symbole « flêche » des cartes, comme expliqué certaines n’ont qu’une simple flêche donc 1 case de déplacement à jusqu’à 3 soit 3 cases de déplacement. Vous pouvez en défausser plusieurs pour arriver à votre maximum de déplacement (3). Ces cartes défaussée ne pourront pas vous servir pour la phase suivante alors attention de bien choisir. Ceci vous permet d’avancer vers votre objectif (base, planète, asteroide, mission, espace intersidéral). Ce déplacement reste court, ça sert principalement au début de partie et pour naviguer d’une zone proche à une autre. A savoir que vous pouvez dépenser 1 point de mouvement pour découvrir une nouvelle zone (et donc retourner une tuile) si vous êtes adjacent à celle-ci  :cela rapporte 1PV et va donc faciliter les déplacement en vitesse lumière pour plus tard.
Le second type de mouvement est donc le voyage à « vitesse lumière », alors vous devez tracer une ligne droite imaginaire de votre point de départ à votre point d’arrivé, même situé à l’autre bout de la map. Vous défaussez deux ressources de Trinium et arrivé là bas vous lancez un dé pour savoir sur laquelle des 6 cases adjacentes vous tombez (le coté aléatoire du truc mais une technologie permet de rajoute +1/-1 à son résultat de dés et la tech encore au dessus vous permet d’atterrir où vous le souhaitez sans jet de dé mais ça coûte un Trinium de plus. Sauf que la ligne imaginaire n’a pas le droit de traverser une zone non explorée, ni la zone centrale (sauf capa spéciale de technologie). Vous comprenez donc qu’entre le coût des ressources ET la limitation ce système de déplacement n’arrivera à être utilisé régulièrement que bien plus tard dans la partie.

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Pour info c’est à ce moment que l’on avance le pion de tour. A chaque mouvement simple que fait un joueur on avance un marqueur de 1 et pour un passage en vitesse lumière on avance celui-ci de 3. A chaque fois que ce marqueur fait un tour complet on avance d’un tour. Le nombre de case dépend du nombre du joueurs autour de la table mais il y a de toute façon 9 tours de jeu. On comprend vite qu’au début de la partie les tours sont assez long (à 4 joueurs on a fait que des déplacements simple au début ce qui fait qu’on pouvait jouer 3 fois chacun par tour, car 12 cases) mais la fin va très vite si chaque joueur fait un déplacement en vitesse lumière (dans ce cas là pour un tour chaque joueur ne jouera qu’une fois!). C’est là un moyen de précipiter la fin de partie.

4/Phase de Rencontre : Ca c’est la seconde phase importante. Donc suivant où votre vaisseau d’exploration à atterri, la Rencontre n’est pas la même mais le principe reste identique. En fait le but va d’être de réussir un test avec une ou plusieurs de vos caractéristiques. Pour ce faire vous allez regardez votre caractéristique de base + les bonus permanent via des tech + les bonus/malus temporaires du tour (tuiles bonus ou attaque, Bonus et Malus d’une carte Capitaine) + les cartes que vous allez dépenser.

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Par exemple vous avez 4 en tactique de base, une technologie vous permet de gagner +1 sur cette compétence, personne ne vous a infligé de tuile d’attaque ce tour là et personne n’a posé de cartes capitaine non plus. De là vous avez un total de 5 et vous devez faire un test de 6 minimum, il vous suffit alors de défausser une carte qui vous donne +1 en tactique pour réussir la rencontre. Sauf que 6 c’est le minimum et vous aurez 3 cartes blessures qui vont venir encombrer votre main ( qui ne servent que pour des demi mouvement), plus on se rapproche de 9 moins on a de cartes dégâts : réussite à 7 on a 2 cartes, à 8 on récupère une seule carte et à 9 réussite parfaite sans malus de cartes. Voilà c’est super simple a faire comme test, la difficulté est bien sur d’avoir les bonnes cartes qui correspondent au test a faire et de se rapprocher du maximum pour éviter les cartes dégâts.
Au niveau des rencontres, il y a 3 catégories, les sites (Astéroides, planètes et bases), les découvertes et le vide interstellaire. La difficulté des tests varient et idem pour le choix de la ou les caractéristiques à faire le test.
Pour les sites tout est indiqué sur des fiches de rappels : difficulté du test, caractéristique a tester, sachant que si c’est réussi vous n’aurez pas les mêmes bonus suivant la caractéristique choisie, alors faites le bon choix suivant vos besoins. Les bases restent quand même les plus difficiles à faire des sites. Tout ça vous rapporte des PV et pas mal de bonus (ressources, tuiles améliorations, etc) mais ce nombre diminue au fur et à mesure de l’avancée des tours.
Pour le vide interstellaire pas de choix, vous piochez une carte et devez réussir le test sous peine d’un malus, à savoir que là aussi plus on avance dans le jeu plus la difficulté augmente (on change de deck).
Et les Découvertes sont en fait des missions, là aussi il faut juste réussir le test. A savoir que certaines missions sont des one shot mais d’autres on un « chaining ». Ainsi si vous faites la première mission d’une histoire les autres joueurs ne peuvent pas aller faire la seconde, elle reste « réservée » pour vous et évidemment la récompense devient plus grosse.
En fait c’est vraiment là le coeur du jeu, faire ces tests, et les réussirs, vont vous permettre de gagner des ressources et des PV. Ces ressources vont vous permettre d’acheter des technologies pour améliorer vos compétences, récupérer des artefacts pour boosters vos capacités, se déplacer en vitesse lumière, mais aussi grimper dans l’échelle de réussite des compétences qui rapporte des PV en fin de partie.

5/Phase d’Amélioration : Lors de cette phase suivant où votre vaisseau est placé vous allez pouvoir dépenser vos ressources pour booster votre vaisseau, principalement acheter de nouvelles technologie qui vont vous faciliter la tâche après. Mais aussi pouvoir réparer votre vaisseau, comprendre virer ces cartes dégâts qui encombre votre deck.

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6/Phase de Restauration : C’est à ce moment là que l’on retire les marqueurs temporaire (malus et bonus), les cartes capitaine et on refait sa main à 4 cartes, sans pouvoir défausser les anciennes, comprendre on garde les cartes dégâts en main que l’on a pas pu « réparer », ce qui fait que vous avez moins de cartes intéressantes!

A la fin des 9 tours on comptabilise l’ensemble des Pv remportés :
-ceux gagné en cours de partie via la réussite de rencontre ou la découverte de tuiles
-les Pv suivant votre avancée dans l’échelle des compétence
-les PV rapporté suivant les objectifs communs : 3 tirés au sort (perso on avait celui qui avait colonisé le plus de base, de planètes et celui avec le plus grandnombre de technologie apprises.

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Je rajoute quelques trucs comme la gestion de son stock de minerai et d’artefact dans vos soutes, le bon choix des technologie suivant votre tactique, le rajout d’équipement via l’accumulation d’artefact qui boost votre vaisseau d’exploration, le fait de pouvoir accélérer ou ralentir les tours suivant votre déplacement, la montée en difficulté suivant le tour où vous êtes, franchement sous ses airs d’améritrash, ça reste un super jeu d’exploration et de gestion light !!!

Les petits reproches du jeu sont plus dans le matériel. Par exemple la fiche de perso :

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elle est sympa, explicite, sauf que vu qu’elle se plie en deux, la partie technologique à droite à tendance a se relever, dommage faut y garder des pions pour savoir à quel niveau vous êtes, donc ça glisse. Je ne parle même pas de mettre un coup malencontreux dedans Oo.
Comme tout jeu américain il y a plein de petites règles et autre qu’il est facile d’oublier, par exemple un test réussi et hop vous devez augmenter d’un cran dans l’échelle des compétences,  dommage d’oublier ça ça compte dans les pv final et ça donne des bonus. Au passage cette barre est elle aussi peu lisible.
A 4 joueurs il nous a fallu une place incroyable pour tout disposer aussi, il y en a partout :p
Bref je vais faire mon FBDM là dessus mais le jeu mériterai une amélioration au niveau du matos, des jetons cartons un peu plus lisible pour que ce soit moins chronophage, des plateau en dur avec système de picots par exemple aussi bien au niveau de la fiche perso que celle des tours / pv / etc (oui après ZBP on devient exigeant je sais!!!). Ca ne retire en rien l’aspect ludique du jeu, juste qu’on y gagnerait en confort de jeu.

Mais sinon comment l’expliquer, c’est un coup de coeur formidable comme ça fait un moment que je n’en avais pas eut. Alors oui l’interaction entre les joueurs peu sembler faible, mais que nenni, elle permet quand même de pourrir un gars via les tuiles d’attaque (attention au retour de baton), tous vos adversaires avec les cartes de commandement et ça reste une course a l’exploration et donc à celui qui ira le premier à un endroit, donc le choix de découverte des tuiles reste primordial afin d’éviter de faciliter la tâche de vos adversaires.

Le hasard reste faible, ou sera facilement contrôlable en achetant des technologies, si certaines ressources viennent de manière aléatoire d’autres sont à choisir, seules les rencontre dans l’espace intersidéral est un coup de poker mais ça reste fluff. Avec les cartes que vous avez, à vous d’optimiser vos actions, de garder en tête les objectifs principaux et secondaires. Vu que les secondaires sont aléatoire la rejouabilité reste assez grande, bref un bonheur !!!

L’anglais reste facile à appréhender et une VF circule, donc pas d’excuse pour ne pas sauter le pas.

Limite, oui limite le jeu mériterai une version Star Trek quitte à prendre une licence … cette rethématisation fan made me démange …  Bref, moi j’y retourne et j’espère vous avoir fait découvrir un truc peu connu mais qui le mérite grandement, pour moi c’est du tout bon !!!

@+ et bon jeu

 

 

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7 réflexions sur “ Emergence Event ”

    1. D’où le « une vf circule » mais je n’ai pas oser donner son nom parce qu’il n’a pas mis son taf a dispo sur un site et pour éviter qu’il se fasse harceler de toute part!!
      Bon maintenant il saura a qui mettre la fessée si est le cas 😁

    1. merci, c’est vraiment un jeu d’exploration des confins de l’univers avec des missions qui ressemblent à des rencontres et des mytsères que l’on doit « résoudre ».
      Bref j’ai revu la saison originale de ST qui défilait devant mes yeux 😛

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