Star Wars Legion : Vague 1 (Empire)

Après une présentation du jeu, je vais rentrer un peu plus dans le détail des troupes. Pour une raison de facilité je vais faire ça par vague de sortie, voir même découper histoire que vous n’ayez pas un truc trop long. Oui je suis en retard, comme dirais un certain lapin blanc. Mais bon rien de tel qu’une review avec pas mal de tests pour appuyer ses dires non ??

Bienvenu dans le monde magique de Disney, petit tour de manège de ce qui est disponible, et conseils de ce qu’il faut pour démarrer.

La première et seconde vague sont un peu étalée dans le temps. En effet les premières boîtes sont le starter et 6 boites d’unités (la majorité sont des boites d’unités du starter sauf les deux blindés). Ensuite est venu Veers et des snowtrooper puis Leia et des troopers rebels. Je vais vous faire ça par ordre de sortie et sur la première partie je vais même diviser en deux histoire de pas vous perdre en cours de route.

Le starter contient une grosse partie des figurines vendues à l’unité. Ca reste la plus grosse boîte de la gamme, ce qu’il vous faudra pour commencer. A cela se rajoute deux autres boîtes contenant le AT-ST et le Snowspeeder. Le reste des sorties à ce moment là n’est qu’un reconditionnement du contenu du starter .. à quelques nuances prêts !!

Donc pour ce starter vous avez de quoi démarrer votre (vos) armée(s) et surtout le matériel pour jouer. Car en plus de deux embryons d’armée vous avez les gabarits de mouvement, les tiges de portées, les dés, quelques décors, les pions et les règles de bases. Bref si vous souhaitez vous mettre au jeu c’est l’achat obligatoire. Et même si les gabarits, dés et tiges de portées sont achetables à part, les cartes de base d’initiative du jeu ne sont fournies que dans le starter.
Pour la fabuleuse armée Impériale vous trouverez dans la boite 2 escouades full de stormtrooper (comprendre avec toutes es options possibles de recrutement), Notre Seigneur et Maître Dark Vador et 2 Speeder-Bike.
Pour ces saloperies de Rebels vous avez 2 escouades full de Rebels (les clodos du coin), Le fils indigne Luke Skywalker et 1 AT-RT (version low cost des marcheurs impériaux)
Hein quoi ?? Comment ça « parti pris » ??? Meuuuh non je ne vois pas de quoi vous parlez !!!

Alors les observateurs auront remarqué qu’il n’y a pas de livret de référence, une habitude de FFG de le fournir, mais pas cette fois. Celui-ci est à télécharger sur le site. La raison reste louable, toutes mise à jour des règles, FAQ et le reste seront faites directement dessus en fait. Personnellement j’aurais bien aimé avoir la version 1.0 du livret même si celui-ci devient obsolète avec les MAJ, ça aurait permis d’avoir une base, bref j’ai fini par l’imprimer.

Aller c’est parti pour le détail, soyez patient, y’a une jolie tartine vu que j’essaye de vous détailler tout ça, et donc pour un confort je ne vais traiter que de l’Empire sur cette partie. Les Rebels auront droit à un autre article dans la foulée.
Par contre histoire de gagner du temps et vous expliquer, au niveau des attaques et défenses j’ai pris des « raccourcis ». Il faut savoir que dans Legion les Dés d’attaque sont des Dés à 8 face, D8 donc et de 3 couleurs différentes suivant leur performance : Blanc, Noir et Rouge. Pour des raisons de facilité j’ai résumé avec D8B, D8N et D8R. Et si un chiffre se trouve devant c’est le nombre de dés à lancer. Exemple : 3D8R = le personnage lance 3 Dés d’attaque Rouge (oui ça gagne de la place vous voyez ^^).
Idem pour la défense, où là par contre, ce sont des Dés à 6 faces qui sont utilisés, D6 donc. Et idem 2 couleurs avec blanc et rouge donc D6B et D6R pour signifier la défense. Donc si une unité à une défense de D6B, à chaque touche elle lancera 1 Dé blanc en défense.
Voilà je voulais faire cette précision histoire que vous ne soyez pas largués dans cette explication.

vador

Aller je démarre par Darth Vador : 200 points, 8PV, Dé Rouge en défense (DR), 3 améliorations de Force, déplacement de 1 et une tripotée de capas spéciales :
Déflexion : Tant qu’une unité avec déflexion défend, si elle dépense un pion Esquive, elle récupère une action de défense et donc tout résultat Adrénaline de défense est converti en résultat Blocage ; de plus, si l’attaque est à distance, l’attaquant subit 1 blessure pour chaque résultat Adrénaline de défense obtenu par le défenseur lors de l’étape « Lancer les dés de défense ».
Grosso modo Vador récupère une meilleure défense via la dépense d’un pion esquive (en plus d’annuler une touche comme de normalement) et peut même renvoyer les tirs sur son propriétaire en cas d’attaque à distance … ne faites pas ce rire béat … si si vous venez de vous passez le film en vous imaginant la scène sur votre champ de bataille.

Immunisé à « Perforant »
Ca c’est si on vous attaque, vos dés de défense réussis ne sont pas annulés .. c’est le père Totor quand même non mais oh !!

Maître de la Force 1 : Pendant la Phase Finale, il peut redresser jusqu’à 1 de ses cartes Amélioration Force inclinées.
Alors ça c’est pratique, ça permet d’éviter une action « récupérer » pour valider une seule carte … oui on y arrive ^^.

Implacable: Après avoir effectué une action Se Déplacer, il peut effectuer une action Attaquer gratuite.
Grosso modo s’il arrive au contact d’une unité il a le droit de donner une baffe gratuite. Mais pas que .. vous allez voir ça va bien combotter avec les options!!!

Au niveau de son sabre dont il est équipé il ne peut faire (en l’état) que des attaques au CaC de 6DR d’attaque (quand même ^^) avec Impact 3 ( peut modifier jusqu’à 3 résultats du jet d’attaque en changeant les résultats Touche en Critique, donc pas annulable et surtout tu passes l’armure des blindés et véhicules) et Perforant 3 ( peut annuler jusqu’à 3 résultats Blocage .. non non j’insiste tu te les prends dans la tronche). Bref avec le sabre laser il faut comprendre que les 3 premières touches que vous faites sont de toute façon pas annulable « par un couvert » car critique, ni même par une défense avec le perforant (sauf capas spéciales de la cible en face) et permettent de chatouiller du véhicule avec armure. Bref si vous êtes pas trop manchot au dé ça pique !!!

swl_op_photo_4

Alors maintenant j’attaque les options disponibles, Darth Vador à donc 3 emplacements d’amélioration de la Force icone_Card_Force. Le choix pour le moment est de 5 cartes que je vous détaille ici :

strangulation-force1
Strangulation de la Force (5p): Vous ciblez un soldat ennemi qui n’est pas un commandant à une distance de 1 et il subit une blessure … comprendre que vador vient de vous éliminer un troufion et ce gratuitement, juste en « tapant » la carte .. oui oui action gratuite.  Par contre c’est réservé au coté obscur cette petite chose, oui Luke c’est un bisounours 😀

 

 

 

mditation-martiale1Méditation Martiale (10p): ça, ça permet de donner un ordre à une unité qui est hors de portée, pratique pour les véhicules qui vont vite et loin, je pense aux speeders.

 

 

 

 

 

pousse-forcePoussée par la Force (10p): vous obligez une unité de soldat à une distance de 1 à faire un mouvement de 1 et ce même si elle est engagée. là encore c’est une carte d’action gratuite, donc en sus des deux actions normales. Dégagez, faites place, j’arrive 😀

 

 

 

 

lance-sabre1Lancer de Sabre (10p): Là on arrive sur la petite combo sympa. Vous pouvez moyennant une action, lancer votre arme de CaC sur une unité à une distance de 1-2, en utilisant cependant que la moitié de vos Dés d’attaque arrondi au supérieur (mais on garde les capas spéciales de l’arme). Remontez un peu plus haut pour vous rafraîchir la mémoire, revenez … retirez moi encore ce sourire béat sur votre visage ^^. Oui vous l’avez compris, Vador après une action de déplacement peut effectuer gratuitement une action d’attaque .. oui donc le lancé de sabre et même avec juste 3D8R ça reste bourrin, surtout que les capas de l’arme restent activent (Impact et Perforant 3). Bref je bouge, je lance mon sabre et il me reste encore une action. le pire c’est qu’à la fin du tour vous pourrez « détaper » la carte gratuitement avec Maître de la Force … oui donc vous voyez le topo.

reflexe-force1
Réflexes de la Force (15p): Permet de gagner un pion esquive, action gratuite là encore (mais n’oubliez pas de « taper » votre carte quand même!!)

 

 

 

 

 

Vador permet aussi d’apporter 3 Cartes ordre à votre deck d’initiative:
init-vador1  init-vador21  init-vador3

Les cartes d’initiative sont vraiment excellentes, pour moi il n’y a rien à jeter!!! Là sur vos premières parties, vu que vosu devez prendre 7 cartes et qu’il n’y a que 4 cartes de base .. y’a pas trop le choix actuellement. Mais sinon franchement entre les activations supplémentaires, et les points de suppression, il y a de quoi emm… son prochain sur un tour si c’est bien joué au bon moment.

Darth Vador reste une brutasse sur la table, mais à 200 points ça me parait logique!! Son gros point noir reste son déplacement de 1 qui est faible (mais j’ai envie de dire heureusement !!). La combo de base est de l’équiper à minima du Lancé de Sabre pour 10 points de plus afin d’optimiser Implacable. Pour les autres à voir suivant votre armée et les points à distribuer ailleurs, il n’y a pas de mauvais choix. Le Reflexe de la Force je reste fan aussi, pratique pour gagner en défense et activer Déflexion il permet d’économiser une action de protection pour récupérer un jeton automatiquement. Mais là encore ça dépend de la table de jeu et si vous êtes prudent ou pas.  Force Push est pratique pour dégager le terrain voir libérer une de vos unités d’ennemis que vous pourrez ensuite « adouber » avec votre sabre laser à distance.
L’autre gros avantage de Vador est qu’il n’a pas de Moral. Conclusion il ne peut jamais être paniqué (tu m’étonne ^^), et comme les troupes à distance 3 ou moins utilisent le moral de Vador pour les tests … ben vos troupes ne pourront jamais paniquer et ne fuiront donc jamais la table (je penses qu’ils préfèrent mourir d’un tir de blaster que de la main du grand asthmatique!!) . Par contre attention, cela n’empêche pas les unités d’être démoralisée (perte d’une action) puisque dans ce cas là on utilise bien la valeur de moral de l’unité … ah ben tient Vador ne peut donc pas être démoralisé aussi .. c’est bizarre ça ^^.
Pour conclure je le trouve cher, 200 points c’est 1/4 des points d’armés. Alors oui d’une manière générale l’Empire coûte plus cher que les Rebels, ça je le sais, je ne parle pas de ce coté là du jeu, juste du fait qu’une seule fig prenne autant de point en fait. Je dirai  que c’est une astuce de FFG pour faire beaucoup de point avec peu de figurines au début du jeu. Mais à coté de ça j’ai MON style de jeu, je préfère « le nombre » à un « gros steack ». Dans ce cas là dès que je peux virer Vador je vais me faire plaisir et « remplir » ces 200 points de troupes en « surnombre » (y’aura toujours moins de surnombre que les Rebels). Bien sur si vous n’avez pris que le starter il n’y a que ça pour le moment donc pas « trop le choix » mais Veers arrive et avec lui de nouvelles options.
J’espère juste voir un jour un « autre Vador » arriver sur le terrain moins coûteux et plus « commandant » afin de booster les troupes.

storm

On passe aux troupes, le starter contient 2 escouades complètes, comprendre avec toutes les options possibles. Mais ça j’y revient avec les options d’améliorations.
Pour 44 points vous pouvez donc avoir une escouade de 4 stormtroopers, 1 PV, 1 Moral, Défense de 1D6R, 2 en mouvement, transformation des résultats d’attaque.

A niveau capacités spéciales ils ont précision 1 qui permet de relancer 1 dé supplémentaire lors de l’utilisation d’un pion « viser ». Conclusion vous pourrez relancer jusqu’à trois dés en dépensant ce pion (2 de base + le bonus de précision).

swl01_photo_stormtrooper-squad3

Pour les armes :
-Ils se battent à main nue au CaC avec 1D8N
Fusil blaster E-11 : le classique avec une portée de 1-3 mais 1D8B en attaque (faiblard quoi 😀 ).

J’en viens aux améliorations, il dispose de 4 améliorations différentes avec Arme Lourde icone_Card_HeavyWeapon, Personnel icone_Card_Personnel, l’Equipement icone_Card_Gear et Grenade icone_Card_Grenades. Sont fournies dans le starter et la boîte de base :

storm-dlt19DLT-19 Stormtrooper (24p) : rajoute un storm équipé de cette arme, un tir à distance 1-4 avec 2D8R et comme capa impact 1 (si la cible à armure on change 1 résultat en critique)

 

 

 

 

storm-hh12HH-12 Stormtrooper (34p) : rajoute un storm équipé de cette arme mais il faudra « taper » la carte (donc action de récupération pour la réactiver). Un tir à distance 2-4 avec 3D8N et comme capa Impact 3 (si la cible à armure on change 3 résultat en critique) et encombrant (ne peut pas à la fois se déplacer et attaquer en utilisant cette arme au cours de la même activation).

 

 

storm-sup
Stormtrooper (11p) qui permet donc de rajouter 1 stormtrooper de plus et donc de passer à 5 trouffions de base dans votre escouade.

 

 

 

 

grappinGrappin (3p) : lorsque vous grimper vous ne lancez pas de dés défense et vous ne subissez pas de blessure. Oui parce que avec Legion on peut grimper sur les murs assez haut, sauf qu’évidement on jette des dés pour voir si les gars survivent à l’action. N’est pas Yamakasi qui veut ^^.
Clairement cette carte dépend de votre terrain de jeu et de la façon dont vous faites vos tables. S’il n’y a pas de possibilité de grimper partout bah ça ne sert à rien. Si par contre vous avez plein de murs à escalader des zones de montagne a grimper, cette carte évite quand même des mort bêtement.
lunette-de-viseeLunette de Visée (6p) : L’unité gagne Précision 1, comme au-dessus, elle permet de relancer 1 dé supplémentaire lors de l’utilisation d’un pion « viser ». STOOOOOP !!!! Vous voulez savoir le plus beau .. ça se cumule 😀 Et oui si vous mettez cette option ce n’est pas deux, ni trois mais bien QUATRE Dés que vous pourrez relancer en utilisant un pion « viser » avec une unité de stormtrooper. Voilà une affaire à ne pas louper Maryse !!

 

 

 

grenade-concussionGrenade a Concussion (5p) : chaque storm lance 1D8N avec Blast (on ignore les couverts). Elle reste très pratique pour déloger de la troupaille.

 

 

 

 

 

 grenade-impactGrenade à Impact (5p) : idem que ci-dessus, 1D8N à portée 1 mais cette fois-ci avec Impact 1 (si la cible à armure on change 1 résultat en critique). A préférer contre du véhicule et soutient.

 

 

 

 

 

Actuellement les Storms restent la masse, l’unité de base de l’Empire, donc vous ne pouvez pas vous en passer. Avec les options on peut aisément doubler le montant de la facture voir plus. Encore une fois il n’y a pas de mauvais choix, juste L’unité de base avec 4 storm c’est un peu léger, on serait tenter d’en rajouter un autre, voir de mettre l’option du viseur (surtout pour les loosers au Dés comme moi). Et quitte à être performant un petit DLT-19 histoire d’augmenter la cadence de tir. Et là bam la douloureuse, 44+11+6+24 = 85 points pour votre escouade. Bon ok, l’arme spéciale ou le storm en plus n’est peut être pas obligatoire, mais franchement si vous êtes comme moi le storm et le viseur c’est la base .. oui la loose aux dés vous fait penser autrement votre équipement croyez moi !!!

speeder

Le speeder bike est aussi dans la boite de base. Pour 90 points vous en avez deux avec chacun 3PV, pas de valeur de défaillance mécanique (oui ça n’a pas le temps ces petites bêtes, ça s’écrase sur des arbres d’un rien aussi !!), une amélioration des dés d’attaque et de défense. Une seule amélioration en comms icone_Card_Comms, deux tirs au choix : celui du véhicule ou du pilote.  Niveau capas spéciales on se retrouve avec :
Cover 1 : Quand on défend sur une attaque à distance on augmente son couvert de 1 (avec un maximum de 2 comme indiqué dans les règles).
Speeder 1 : on ignore tous les terrains d’un hauteur inférieure à un gabarit de 1. On passe au -dessus facilement. MAIS quand on active l’unité on doit faire un mouvement obligatoire. Pour rappel ce mouvement doit être de la vitesse du véhicule (ici 3) et effectué totalement (pas de mouvement partiel).

bikers

Pour les deux tir on a donc :
Blaster de Poche Ec-17 du pilote qui tire 2D8N à distance 1-2 mais à 360°
Canon Blaster AX-20 blaster du speeder qui tire 1D8B/N/R à distance 1-3 mais limité aux 90° avant de l’appareil.

Pour les capacités spéciales, une seule amélioration disponible avec Comms icone_Card_Comms :
comlink-longue-portee1Comlink Longue portée (10p) : qui permet de recevoir des ordres au delà de la distance 3 du commandant (d’activer la fig donc).

 

 

 

 

 

brouilleur-com1Brouilleur de Comms (15p) : qui permet bloque les ordre aux unités à distance 1, bref elles ne peuvent pas s’activer sauf s’il s’agit du commandant lui même bien sur!!

 

 

 

 

 

Le speederbike reste énormément mobile et pourra vous amener très loin en peu de temps. Mobile oui, mais maniable pas complètement. Je m’explique, avec son mouvement obligatoire il va falloir tout anticiper, faire attention à ne pas sortir du terrain, éviter les murs,  etc etc etc . Bref il va falloir calculer ses mouvements au plus juste et même si les éléments de décors de taille 1 ou moins ne le gène pas et peuvent aider, il n’en reste pas moins qu’on peut se retrouver très vite en danger si on y fait pas attention.
Au niveau des tirs le plus fort reste bien sur celui du véhicule mais la limitation des 90° avant fait encore parti de vos calculs pour le mouvement. Pas de panique le tir à 360° de son pilote reste une bonne compensation, il vaux mieux un tir faiblard que s’écraser sur une paroi ou sortir de la table pour tenter un beau tir principal.
Ensuite vous avez deux façons de l’utiliser, soit pour aller tâter de l’unité adverse planquée loin ou tôt en début de partie, puisqu’avec sa vitesse de 3 et son mouvement obligatoire il peut aller trèèèèèèès loin !!! L’inconvénient c’est qu’il risque de se retrouver trop loin du commandant et il ne pourra donc plus recevoir d’ordre. Là il n’y a pas à hésiter, le Comlink longue portée est votre ami.
L’autre façon (qui n’est pas incompatible avec la première) est de lui coller le brouilleur et d’aller coller les unités d’en face, résultat votre adversaire ne pourra pas activer ses unités. Ca implique deux choses cependant, la première est de mettre Meditation Martiale à Vador afin de l’activer hors de portée standard, ce n’est pas le plus compliqué. La seconde est qu’il risque d’être une vraie cible, il va donc falloir là encore user de vos petites cellules grises pour optimiser vos mouvements, c’est à dire être à portée 1 mais ne pas être sous le feu de l’ennemi ou du moins, être bien à couvert pour tenter d’annuler un max de touche. Mais ce jeu dangereux peu s’avérer payant, à vous de montrer vos talents de pilotes!!!

trtt

Je fini l’Empire et cette première fournée avec le TR-TT (ou AT-ST ^^). 195 points, 11PV (8 pour le test de dégât), 1D6B en défense avec transformation des « critiques », vitesse 2, 5 améliorations possibles dans 3 catégories, une arme au CaC et une autre de tir. Et je fini par une tripoté de capas spéciales :
Armure : on annule toutes les touches normales icon_hit, conclusion il ne peut être touché que par des critiques icon_criticalhit. Donc là à moins d’avoir un gros chatard au Dés en face, faites gaffe aux armes avec Impact.
Arsenal 2 : Tant qu’on attaque on peut utiliser jusqu’à deux de ses armes.  Sauf que de base le véhicule est équipé d’une arme de CaC et de tir … donc si vous êtes au cac vous ne pouvez pas utiliser le tir et inversement. Vous voulez optimiser, équipez une seconde arme!!!
Point faible 1 : arrière. Ca en fait c’est une bonne nouvelle pour vos adversaires, ça veux dire que quand ils tirent dans votre arc arrière ils gagnent impact 1, le fameux truc à faire attention avec ce genre de véhicule . a savoir que ce pouvoir ce cumule, oui oui, si un de vos adversaire tire sur votre fessier et qu’il à impact 3 et bien il finit en fait avec impact 4 en fait. donc protégez vos arrières.

En ce qui concerne les attaques, on en a donc une de CaC et une de tir :
Pinces coupantes : 4D8R au CaC sans capas particulière, ça peut faire super mal.
Canon blaster jumelé MS-4 : Distance 1-4 et fixe avant, juste ça déjà ça couvre pas mal de surface de jeu, même si c’est uniquement l’angle des 90° avant, il suffit de bien se placer. La puissance est de 2D8B, 2D8N et 2D8R, même si effectivement on a un panaché des différentes puissance, 6Dés en attaque ça va faire des trous dans les lignes ennemies.

swl08_photo3

Au niveau des capas spéciales on se retrouve avec 3 emplacement de point d’accroche  icone_Card_Hardpoint , 1 de Comms icone_Card_Comms et un dernier de pilote icone_Card_Pilot. Au niveau des cartes fournies dans la boîte on peut en trouver 6 dans les 3 catégories :

blaster-jum-88Canon Blaster Léger Jumelé 88 (20p): Un D8 de chaque couleur a distance 1-3 avec impact 1, comme les autres armes, elle a fixe avant donc on est limité à l’angle de 90° avant.

 

 

 

 

 

lance-grenade-dw3 Lance-grenade à concussion DW-3 (15p) : 2D8N a distance 1-2, un peu plus prêt que celui donné avant mais avec Déflagration et donc on ignore les couverts, pas moyen de se planquer pour tenter de limiter la casse donc sauf à être hors de vue.

 

 

 

 

lance-mortier-trtt Lance-mortier de TR-TT (10p): 3D8B en attaque ce qui est faible mais une portée à 4 et plus, autant dire que vous pouvez direct avoiner votre assaillant si vous avez une ligne de vue sur lui, et vu la hauteur du bouzin, y’a pas trop de mal!!
Et même si vous ne touchez pas, au pire votre cible se prend un pion de suppression, de quoi démarrer la guerre psy donc 😀

 

 

En ce qui concerne les communications on retrouve les deux sortis avec le Comlink Longue portée et le Brouilleur de Comms qui sont déjà traité juste au-dessus avec le speederbike.
Et je fini donc avec le Pilote :

gen-weissGénéral Weiss (10p) : quand on équipe ce général on récupère Arsenal 2, soit le fait de pouvoir tirer avec deux armes lorsqu’on attaque. vous allez me dire à quoi ça sert puisque le AT-ST en est déjà équipé de base.
Il faut savoir que les pouvoirs se cumulent, l’exemple de impact X donné au -dessus. Et donc c’est la même chose pour Arsenal, conclusion avec le Général Weiss on a Arsenal 4 avec le AT-ST.

 

 

Le AT-ST reste le seul véhicule « lourd » pour le moment disponible pour l’Empire, avec son tarif de 195 points. Entre Armure et ses 11PV il va être long à dézinguer de base. Son mouvement de 2 reste très bon mais vu la taille de socle attention aux déplacements qui peuvent devenir problématiques si votre map est remplie de décors en tout genre. Idem vu sa hauteur ne comptez pas trop sur des couverts et il sera visible d’un peu partout sur la table. Mais même avec ça il va falloir insister pour y aller. La meilleure solution est effectivement de l’attaquer par son flan arrière ce qui permet de gagner en plus impact 1, donc si vous tenez à le faire durer, n’hésitez pas à mettre une unité en protection au cas où.
Il peut-être tentant de mettre le Général Weiss pour obtenir Arsenal 4, conclusion vous pouvez vous équiper de toutes les armes et faire un feu de joie avec vos 4 gros guns à chaque action de tir, le tout digne d’un 14 juillet. De plus sachez que chaque arme peut cibler une unité différente (en même temps comme elles n’ont pas les mêmes portées ça tombe bien!!). Mais bon entre le AT-ST de base, le général et les 3 armes ça monte le tout pour 250 points … moi je dis que ça se tente quand même, parce que le pépère il peut durer et va devenir un vrai cauchemar sur la table 😀 … oui bourrin et alors 😛
Le seul inconvénient reste le fixe avant pour toutes les armes ce qui va vous obliger à bien jouer votre positionnement, mais limite une fois en place à vous de jouer à la tourelle de tir.
Pour les plus raisonnable qui ne souhaitent mettre qu’une seule option afin de ne garder que le arsenal 2, les 3 armes proposés ont toutes leurs avantage et inconvénients. Le lance-mortier sera parfait en début de partie pour provoquer le premier sang, freiner les mouvements adverses qui vont y aller de couvert à couvert afin d’éviter d’être visible de la grosse bête mais aussi pour débusquer des planqués de fond de cours. Sauf que dès que l’action va se rapprocher il ne sera plus d’aucune utilité.
Le lance-grenade est de très courte portée (1-2), limite l’opposé du lance mortier en terme de jeu, mais ignore les couverts avec déflagration, de quoi faire des dégâts supplémentaires avant que les unités ennemies passent derrière vous.
Le canon blaster léger jumelé à une puissance de feu un peu plus conséquente et une portée très honorable avec 1-3. Le Impact 1 permet aussi de booster son tir contre les unités avec Armure. Alors bien sur le choix va dépendre du terrain que vous avez l’habitude de créer, de votre façon jouer mais perso, je dis bien PERSO, si je ne dois en mettre qu’un c’est clairement sur ce dernier que ce porte mon choix de par ses performances plus homogènes et qu’il est très complémentaire de l’arme de base.
Bien sur rien ne vous empêche d’acheter deux armes en option et de n’en utiliser que 2 sur les 3 équipées (les 2 options et la base). Cela permet effectivement d’avoir plus de choix et donc de s’adapter à la situation tout en économisant quelques précieux points qui peuvent aller ailleurs.
Je fini par les « comm », autant le longue portée je n’y crois pas, de par la vitesse du véhicule et de la portée initiale des ordre à 3 de distance du commandant, il y a peu de chance que celui-ci soit hors zone. Par contre le brouilleur peu s’avérer intéressant pour bloquer une unité qui tenterais de s’approcher, voir passer derrière votre véhicule d’un peu trop prêt (et bénéficier de l’impact 1) . Bref c’est un moyen de la « bloquer » pour ensuite que votre fameuse petite unité de protection fasse son office.

Et bien « c’est tout » pour aujourd’hui, je suis en train de finir la version Rebels qui devrait arriver courant de semaine lui aussi. Je pourrais enfin attaquer les dernières sorties une fois ça fait.
Merci d’avoir lu jusqu’ici et en espérant que cela vous aidera dans vos choix de composition d’armée.

@+ et bon jeu !

 

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