Star Wars Legion : Vague 1(Rebels)

Après la présentation du jeu et le détail de la vague Imperiale, au tour des Rebels de se faire décortiquer. On garde les mêmes et on recommence, voilà le détail du starter et des premières boîtes.

De quoi vous aider à faire le choix des armes et quelques idées de combos. Pour rappel la version Empire se trouve à cette adresse.
Bonne lecture à vous !

La première et seconde vague sont un peu étalée dans le temps. En effet les premières boîtes sont le starter et 6 boites d’unités (la majorité sont des boites d’unités du starter sauf les deux blindés). Ensuite est venu Veers et des snowtrooper puis Leia et des troopers rebels. Je vais vous faire ça par ordre de sortie et sur la première partie je vais même diviser en deux histoire de pas vous perdre en cours de route.

Le starter contient une grosse partie des figurines vendues à l’unité. Ca reste la plus grosse boîte de la gamme, ce qu’il vous faudra pour commencer. A cela se rajoute deux autres boîtes contenant le AT-ST et le Snowspeeder. Le reste des sorties à ce moment là n’est qu’un reconditionnement du contenu du starter .. à quelques nuances prêts !!

Donc pour ce starter vous avez de quoi démarrer votre (vos) armée(s) et surtout le matériel pour jouer. Car en plus de deux embryons d’armée vous avez les gabarits de mouvement, les tiges de portées, les dés, quelques décors, les pions et les règles de bases. Bref si vous souhaitez vous mettre au jeu c’est l’achat obligatoire. Et même si les gabarits, dés et tiges de portées sont achetables à part, les cartes de base d’initiative du jeu ne sont fournies que dans le starter.
Pour les courageux Rebels vous avez 2 escouades full de Rebels (les héros qui combattent l’injustice), Luke Skywalker (le plus grand Jedi qui sauvera l’univers du Joug des Sith) et 1 AT-RT (véhicule plus maniable que ces gros lourdeaux de AT-ST)
Pour la dictature Impériale vous trouverez dans la boite 2 escouades full de stormtrooper (ceux qui loupent une vache dans un couloir), Dark Vador (un jeune qui se laissera abusé dans une secte et tournera mal) et 2 Speeder-Bike (des motards qui se crashent sur des arbres).
Hein quoi ?? Comment ça « parti pris » ??? Meuuuh non je ne vois pas de quoi vous parlez !!!

Alors les observateurs auront remarqué qu’il n’y a pas de livret de référence, une habitude de FFG de le fournir, mais pas cette fois. Celui-ci est à télécharger sur le site. La raison reste louable, toutes mise à jour des règles, FAQ et le reste seront faites directement dessus en fait. Personnellement j’aurais bien aimé avoir la version 1.0 du livret même si celui-ci devient obsolète avec les MAJ, ça aurait permis d’avoir une base, bref j’ai fini par l’imprimer.

Aller c’est parti pour le détail, soyez patient, y’a une jolie tartine.
Par contre histoire de gagner du temps et vous expliquer, au niveau des attaques et défenses j’ai pris des « raccourcis ». Il faut savoir que dans Legion les Dés d’attaque sont des Dés à 8 face, D8 donc et de 3 couleurs différentes suivant leur performance : Blanc, Noir et Rouge. Pour des raisons de facilité j’ai résumé avec D8B, D8N et D8R. Et si un chiffre se trouve devant c’est le nombre de dés à lancer. Exemple : 3D8R = le personnage lance 3 Dés d’attaque Rouge (oui ça gagne de la place vous voyez ^^).
Idem pour la défense, où là par contre, ce sont des Dés à 6 faces qui sont utilisés, D6 donc. Et idem 2 couleurs avec blanc et rouge donc D6B et D6R pour signifier la défense. Donc si une unité à une défense de D6B, à chaque touche elle lancera 1 Dé blanc en défense. A savoir que
Voilà je voulais faire cette précision histoire que vous ne soyez pas largués dans cette explication.

luke

Aller je démarre par Luke Skywalker : 160 points, 6PV, Dé Rouge en défense (DR), 2 améliorations de Force et 1 d’équipement, déplacement de 2 et une tripotée de capas spéciales :
Déflexion : Tant qu’une unité avec déflexion défend, si elle dépense un pion Esquive, elle récupère une action de défense et donc tout résultat Adrénaline de défense est converti en résultat Blocage ; de plus, si l’attaque est à distance, l’attaquant subit 1 blessure pour chaque résultat Adrénaline de défense obtenu par le défenseur lors de l’étape « Lancer les dés de défense ».
Grosso modo Vador récupère une meilleure défense via la dépense d’un pion esquive (en plus d’annuler une touche comme de normalement) et peut même renvoyer les tirs sur son propriétaire en cas d’attaque à distance … ne faites pas ce rire béat … si si vous venez de vous passez le film en vous imaginant la scène sur votre champ de bataille.

Immunisé à « Perforant »
Ca c’est si on vous attaque, vos dés de défense réussis ne sont pas annulés .. c’est le père Totor quand même non mais oh !!

Saut 1 : Une unité dotée du mot-clé saut 1 peut effectuer l’action de carte Saut 1. Pour effectuer cette action, l’unité réalise un déplacement normal. Néanmoins, ce déplacement peut passer par-dessus ou se terminer sur un élément de terrain de hauteur 1 ou moins.
Alors ça c’est pratique, ça permet de sauter par dessus un obstacle pour aller au plus court ou de grimper facilement.

Charge: Après qu’une unité avec le mot-clé charge s’est déplacée au contact du socle d’une figurine ennemie pour entamer un corps-à-corps, elle peut effectuer une action Attaquer au corps-à-corps gratuite contre cette unité ennemie.
Grosso modo s’il arrive au contact d’une unité il a le droit de donner une baffe gratuite. Mais contrairement à Vador, là c’est vraiment que du CaC.

Au niveau de son sabre dont il est équipé il ne peut faire (en l’état) que des attaques au CaC de 6D8N d’attaque avec Impact 2 ( peut modifier jusqu’à 2 résultats du jet d’attaque en changeant les résultats Touche en Critique, donc pas annulable et surtout tu passes l’armure des blindés et véhicules) et Perforant 2 ( peut annuler jusqu’à 2 résultats Blocage .. non non j’insiste tu te les prends dans la tronche). Bref avec le sabre laser il faut comprendre que les 2 premières touches que vous faites sont de toute façon pas annulable « par un couvert » car critique, ni même par une défense avec le perforant (sauf capas spéciales de la cible en face) et permettent de chatouiller du véhicule avec armure. Bref si vous êtes pas trop manchot au dé ça pique !!! Je trouve quand même bizarre la différence de puissance entre le sabre de Luke et celui de Vador, on va dire que c’est la technique qui diffère ^^

swl01_photo_luke-v-vader

Alors maintenant niveau options disponibles, 2 emplacements d’amélioration de la Force icone_Card_Force et 1 d’Equipement icone_Card_Gear. Le choix pour le moment est de 5 cartes que je vous détaille ici :

vieille-ruse-jedi
Vieille ruse de Jedi (Jedi Mind Trick en VO) (5p):  c’est une action gratuite est vous ciblez une unité de soldats ennemies à portée 1-2 pou leur donner 2 points de suppressions.
Comme on l’a dit les trooper prennent le moral de vador pour le test de panique s’ils sont à 3 ou moins de distance de lui. Ca n’empêche c’est bien pratique pour les démoraliser et donc leur faire perdre une action.

 

 
mditation-martiale1Méditation Martiale (10p): ça, ça permet de donner un ordre à une unité qui est hors de portée, pratique pour les véhicules qui vont vite et loin, je pense aux speeders.

 

 

 

 

 

pousse-forcePoussée par la Force (10p): vous obligez une unité de soldat à une distance de 1 à faire un mouvement de 1 et ce même si elle est engagée. là encore c’est une carte d’action gratuite, donc en sus des deux actions normales. Dégagez, faites place, j’arrive 😀

 

 

 

 

lance-sabre1Lancer de Sabre (10p): Vous pouvez moyennant une action, lancer votre arme de CaC sur une unité à une distance de 1-2, en utilisant cependant que la moitié de vos Dés d’attaque arrondi au supérieur (mais on garde les capas spéciales de l’arme).  Ca combotte moins qu’avec Vador mais c’est toujours appréciable de taper à distance quand on est un peu court.

 

 

 

reflexe-force1
Réflexes de la Force (15p): Permet de gagner un pion esquive, action gratuite là encore (mais n’oubliez pas de « taper » votre carte quand même!!)

 

 

 

 

Au niveau de l’équiment icone_Card_Gear on a le choix entre

grappinGrappin (3p) : lorsque vous grimper vous ne lancez pas de dés défense et vous ne subissez pas de blessure. Oui parcequ’avec Legion on peut grimper sur les murs assez haut, sauf qu’évidement on jette des dés pour voir si les gars survivent à l’action. N’est pas Yamakasi qui veut ^^.
Vu que Luke à déjà Saut 1 ça fait un peu doublon, et là encore ça dépend du type de table que vous avez l’habitude de mettre en place.

 

 

lunette-de-viseeViseur (6p) : L’unité gagne Précision 1, elle permet de relancer 1 dé supplémentaire lors de l’utilisation d’un pion « viser ». C’est toujours pratique, surtout avec le DL-44.

 

 

 

 

 

Luke permet aussi d’apporter 3 Cartes ordre à votre deck d’initiative:
init-luke-1  init-luke-2  init-luke-3

Les cartes d’initiative sont là encore très utiles à partir du moment où elles sont utilisées au bon moment. La niveau 1 peut permettre à Luke d’effectuer deux attaques dans le même tour, ce qui reste une « violation » des règles de bases (puisqu’on est limité à une action d’attaque par tour). De quoi aider à finir une unité au bon moment. La niveau 2 est plus un soutient à ses unités alliées .. si vous la mettez n’oubliez pas de mettre des soldats dans votre compo .. on est d’accord !!! Et la niveau 3 c’est encore du soutient mais pour le moment à lui même en priorité puis aide ses soldats alliés en leur redonnant du courage via le retrait d’un pion de suppression. Là encore bien pratique si pas mal de vos unités sont sur le point de perdre une action.

Luke Skywalker est évidement moins ultime que son père, ça se sent au niveau du coût de toute façon mais possède quand même des atout pas négligeables. Je trouve qu’il est plus polyvalent. Il sera plus rapide sur le terrain, pourra tirer à distance, ses cartes ordres sont des vrais bonus de commandements pour vos troupes. Bref il a des avantages vraiment pas négligeables et pour un coût moindre que Vador.

rebels

On passe aux troupes, le starter contient 2 escouades complètes, comprendre avec toutes les options possibles. Mais ça j’y revient avec les options d’améliorations.
Pour 40 points vous pouvez donc avoir une escouade de 4 soldats Rebelles, 1 PV, 1 Moral, Défense de 1D6B, 2 en mouvement, transformation des résultats de défense.

A niveau capacités spéciales ils ont Agile qui permet de récupérer un pion esquive après avoir utilisé un pion identique lors d’une défense. Bref de quoi se défendre sous le feu nourri des storms.

Pour les armes :
-Ils se battent à main nue au CaC avec 1D8N
Fusil blaster A-280 : le classique avec une portée de 1-3 mais 1D8N en attaque.

jeu_star_wars_legion_soldats_rebelles-117054

J’en viens aux améliorations, il dispose de 4 améliorations différentes avec Arme Lourde icone_Card_HeavyWeapon, Personnel icone_Card_Personnel, l’Equipement icone_Card_Gear et Grenade icone_Card_Grenades. Comme les storms quoi. Sont fournies dans le starter et la boîte de base :

rebels-z6

Z-6 (22p) : rajoute un Rebelle équipé de cette arme, un tir à distance 1-3 avec 6D8B. Bref ça arrose plus que ça ne touche mais avec un pion viser ça s’arrange 😀

 

 

 

 

 

rebels-mpl57MPL-57 à IONS (32p) : rajoute un Rebelle équipé de cette arme mais il faudra « taper » la carte (donc action de récupération pour la réactiver). Un tir à distance 2-4 avec 3D8N et comme capa Impact 1 (si la cible à armure on change 1 résultat en critique) et Ion 1 (le véhicule blessé par cette arme se prend un pion ionique). Pour rappel tout véhicule avec un ou des pions ionique au début de son tour les défausses tous et perd autant d’actions que de pions défausser. De quoi amoindrir les performances des speederbike par exemple ^^

 

 

rebel-sup
Soldat Rebelle (10p) qui permet donc de rajouter 1 soldat Rebelle de plus et donc de passer à 5 trouffions de base dans votre escouade.

 

 

 

 

Pour l’équipement suffit de voir au dessus avec Luke. Sinon pour les grenades, elles sont de deux types :

grenade-concussionGrenade a Concussion (5p) : chaque storm lance 1D8N avec Blast (on ignore les couverts). Elle reste très pratique pour déloger de la troupaille.

 

 

 

 

 

 grenade-impactGrenade à Impact (5p) : idem que ci-dessus, 1D8N à portée 1 mais cette fois-ci avec Impact 1 (si la cible à armure on change 1 résultat en critique). A préférer contre du véhicule et soutient.

 

 

 

 

Actuellement les soldats rebelles restent la masse, l’unité de base et même si les soldats de la flotte arrivent ces derniers sont plus cher. Conclusion vous avez des troupes avec un assez bon ratio efficacité / coût. Avec les options on peut aisément doubler le montant de la facture voir plus. Encore une fois il n’y a pas de mauvais choix, juste L’unité de base avec 4 soldats c’est un peu léger, on serait tenter d’en rajouter un autre, voir de mettre l’option du viseur (surtout pour les loosers au Dés comme moi). Et quitte à être a fond sur du tir un Z-6 histoire d’augmenter vos chances. Mais histoire d’être assez polyvalent je rajouterais une autre escouade avec cette fois-ci le MPL57 à ion soit pour bloquer ces speederbike, soit pour freiner cet AT-ST.  A vous de voir.

 

atrt

Le TL-TT (AT-RT pour les vieux cons comme moi) est aussi dans la boite de base. Pour 55 points vous avez un véhicule avec 6PV, et 4 en résistance, une amélioration des dés d’attaque. Une amélioration en comms icone_Card_Comms et en point d’accroche icone_Card_Hardpoint. Un tir avec le fusil blaster A-300 du pilote ou une attaque au CaC avec les griffes de l’engin.  Niveau capas spéciales on se retrouve avec :
Armure : On annule les résultats icon_hit
Véhicule grimpant : il est considérée comme un soldat en ce qui concerne les déplacements verticaux.
Grimpeur Expérimenté : ils peuvent gravir rapidement des surfaces verticales et elle ne lance aucun dé de défense blanc et ne subit aucune blessure.

Pour les deux attaques on a donc :
Fusil Blaster A-300 du pilote qui tire 2D8B à distance 1-3 à 360°
Griffes Agrippantes pour le CaC  avec 3D8R avec Impact 1 (peut modifier 1 résultats du jet d’attaque en changeant le résultat Touche en Critique).

swl01_photo_rebel-squad3

Pour les capacités spéciales, au niveau Comms icone_Card_Comms :
comlink-longue-portee1Comlink Longue portée (10p) : qui permet de recevoir des ordres au delà de la distance 3 du commandant (d’activer la fig donc).

 

 

 

 

 

brouilleur-com1Brouilleur de Comms (15p) : qui permet bloque les ordre aux unités à distance 1, bref elles ne peuvent pas s’activer sauf s’il s’agit du commandant lui même bien sur!!

 

 

 

 

 

Pour le point d’accroche vous aurez en fait le droit de choisir une arme parmi 3 proposées. A savoir que toutes sont limités par un arc de tir de 90° avant, alors attention  vos mouvements pour en profiter pleinement :

laser-tlttCanon Laser de TL-TT (35p) : distance 2-4, si vos ennemis arrivent trop prêt vous serez bon pour utiliser les armes standards du véhicule. Cela reste quand même un très bon moyen d’atteindre les véhicules doté d’armure à distance respectable afin de les affaiblirs. Le ir avec 1D8R et 2D8N et impact 3 peut faire son petit effet

 

 

 

blaster-tlttBlaster Rotatif de TL-TT (30p): Rien de particulier à part que c’est une mitrailleuse de folie, 5D8N en attaque à distance 1-3. A préférer pour les troupes ennemies, de quoi faire des trous dans la troupaille adverse.

 

 

 

 

lance-flamme-tlttle Lance-Flammes de TL-TT (25p) : arme de courte portée puisqu’elle ne peut être utilisée qu’à portée 1. Cependant elle ignore les couvert avec Déflagration et avec Souffle ce sont 2D8N qui sont rajoutés pour chaque figurine dans l’arc de tir. Je m’explique, si vous ciblez une unité de 5 figurines avec cette arme .. ce sont 10D8N que vous allez lancer, 2D8N par figurines.
Bref vous l’avez compris, c’est clairement pour du close et des tables avec beaucoup de couvert, moins vous aurez une cible sur la tête avant d’arriver au contact.

 

Le TL-TT (ou AT-RT) reste un énorme atout. Son prix reste somme toute raisonnable et à vous de l’équiper au mieux suivant le type de terrain / ennemis que vous allez affronter. Au niveau des Comms ça reste dispensable, même si dans ce cas là on en revient encore à votre façon de jouer. Mais vu que sa vitesse est restreinte il est plus facile de le laisser à porter d’un commandant. Dans ce cas là un brouilleur peut toujours être bien utile pour éviter une attaque. Et quitte à jouer au « CaC, préférez un lance-flamme, surtout si vous jouez sur des terrains fournis en décors. La mitrailleuse reste un choix homogène qui ira avec tout, mais il ne faudra pas hésiter à lu mettre des action viser. Le canon laser sera à réserver sur les blindés en tir de loin, histoire de les affaiblir.
On va surtout apprécier la mobilité du véhicule et du fait qu’il grimpe un peu partout.

 

snowspeeder

Et hop je termine par le snowspeeder ou airspeeder T-47 qui est « une version lourde des speederbike » .. vous allez comprendre. Là on est sur du véhicule Lourd, tout comme le AT-ST. Pour 175 points vous avez un véhicule avec 7PV (5 de résistance), 1D6B de défense, amélioration des Dés de défense. Niveau capas spéciales on a aussi une belle collection  :
Armure : on annule toutes les touches normales icon_hit, conclusion il ne peut être touché que par des critiques icon_criticalhit. Donc là à moins d’avoir un gros chatard au Dés en face, faites gaffe aux armes avec Impact.
Arsenal 2 : Tant qu’on attaque on peut utiliser jusqu’à deux de ses armes.  Sauf que de base le véhicule est équipé d’une arme de CaC et de tir … donc si vous êtes au cac vous ne pouvez pas utiliser le tir et inversement. Vous voulez optimiser, équipez une seconde arme!!!
Couvert 1 : Quand on défend sur une attaque à distance on augmente son couvert de 1 (avec un maximum de 2 comme indiqué dans les règles).
Speeder 2 : on ignore tous les terrains d’un hauteur inférieure à un gabarit de 2. On passe au -dessus facilement. MAIS quand on active l’unité on doit faire un mouvement obligatoire. Pour rappel ce mouvement doit être de la vitesse du véhicule (ici 3) et effectué totalement (pas de mouvement partiel).
Immunisé à Déflagration et Corps à corps.

img5ac620e9106e5

En ce qui concerne les attaques, on en a donc une de CaC et une de tir :
Pinces coupantes : 4D8R au CaC sans capas particulière, ça peut faire super mal.
Canon blaster jumelé MS-4 : Distance 1-4 et fixe avant, juste ça déjà ça couvre pas mal de surface de jeu, même si c’est uniquement l’angle des 90° avant, il suffit de bien se placer. La puissance est de 2D8B, 2D8N et 2D8R, même si effectivement on a un panaché des différentes puissance, 6Dés en attaque ça va faire des trous dans les lignes ennemies.

Au niveau des capas spéciales on se retrouve avec 1 emplacement de point d’accroche  icone_Card_Hardpoint , 1 de Comms icone_Card_Comms et un dernier de pilote icone_Card_Pilot. Au niveau armes qui peuvent se rajouter, celles-ci se fixent à l’arrière de votre véhicule et donc le tir se fera par l’arc de 90° arrière. :

harpon-magn
Harpon Magnétique Mo/Dk (8p) : Célèbre pour son utilisation de la bataille de hoth, celui-ci reste faible au niveau des dégâts mais à un second effet kisskool pas mauvais. Puisqu’une fois blessé par cette attaque, vous pouvez faire pivoter un véhicule qui a été la cible de l’attaque. Actuellement de quoi changer l’orientation du AT-ST et donc de le mettre en difficulté dans ses mouvements.

 

 

 

 

 

ax188
AX-188 (20p) : là un simple tir mais avec 4D8N quand même. Malheureusement pas d’impact donc peu efficace contre les véhicule avec armure (suivez mon regard). A préférer contre des troupes.

 

 

 

 

 

Les cartes comms icone_Card_Comms ne sont pas fournies dans la boîte, ça reste donc les deux mêmes de base déjà expliquées précédemment donc a vous de voir.

Pour le pilote icone_Card_Pilot une seule carte, mais quel pilote :

wedge-antilles
Wedge Antilles (5p) : et bien un as du pilotage comme on les aime, de quoi faciliter les mouvements.

 

 

 

 

 

Le airspeeder T-47 à ses avantages et inconvénients. On va démarrer par l’inconvénient … enfin quoi que ça dépend de vos talents de pilote en fait 😀
C’est le « speeder 2 » qui peut poser problème, car même si le airspeeder est un véhicule à répulseurs et qu’il ignore les terrain inférieur à un gabarit de 2, il lui reste le mouvement obligatoire à effectuer, je rappelle qu’il doit être fait intégralement au moment où il s’active. Vous rajoutez à ça une taille de socle conséquente …. va falloir avoir le compas dans l’oeil pour se poser sans encombre sur des tables un peu « chargées ».
Il n’empêche qu’il reste donc très rapide et va pouvoir aller débusquer de la troupe en fond de cours.
Niveau équipement je ne saurais vous conseiller fortement un comlink longue portée car vous risquez de vite vous retrouver à plus de 3 de distance d’un commandant.
Wedge Antilles est aussi un énorme atout pour facilité le déplacement et surtout bien se placer pour shooter au mieux votre adversaire. Vu qu’il y a un canon avant et un autre arrière et avec arsenal 2, pouvoir bien se placer pour en shooter un maximum est un confort appréciable.
Niveau point d’accroche à vous de voir si vous voulez faire des trous dans les unités adverses ou emmerder votre prochain !!
Dans le dernier cas le harpon est fait pour vous. Il va surtout vous aider à « virer » cette tourelle sur patte qu’est le AT-ST en changeant son orientation.  Vous allez me dire ce n’est que repousser l’inévitable mais en lui faisant tourner le dos à vos unités, le temps qu’il se replace correctement il va devoir faire 2 déplacement, en croisant les doigts pour que des éléments de décors le gène et donc doive en faire plus.
Après y’a un gros truc d’enfoiré qui ne va fonctionner qu’une fois avec votre adversaire et avec beaucoup de « SI » (qui risque de se méfier par la suite). Dès la mise en place si le AT-ST est trop prêt du bord, prenez l’initiative, foncez avec le snowspeeder dessus, demi tour avec Wedge et on envoi le grappin et on croise les doigts pour que ça blesse (parce que sinon le retour de feu va être violent ^^). Si ça blesse c’est cool, vous tournez le AT-ST … en direction du bord, vu que pour « tourner » il doit d’abord aller tout droit, y’a de forte chance pour qu’il sorte de la table .. hop plus de AT-ST (j’avais dit un truc d’enfoiré ^^).

En tout cas ça reste pour le moment une pièce maîtresse, qui demande de la maîtrise, mais qui peut faire la différence.

Et voilà c’est tout pour aujourd’hui, la suite pour la prochaine fois 😉

 

 

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