1913, le SS Atlantica est au milieu de l’océan et les passagers vaquent à leurs occupations profitant de la croisière, la traversée se déroule presque sans accrocs. Oui « presque » parce que le capitaine à des rapports assez curieux de la part du médecin. De nombreuses personnes font d’étranges cauchemars, certains membres d’équipages observent des formes obscures sous les vagues et ils ont assez d’expérience pour ne pas les confondre avec une baleine. Soudain, un corps est découvert dans la chapelle du navire… Entouré des reliquats d’un rite impie.

Bon autant vous le dire direct, je ne vais pas être super objectif avec ce jeu. Vous n’imaginez même pas avec quelle joie et impatience j’ai attendu sa sortie depuis l’annonce tellement ça promet du bon. Avec ce « remake » du grand Battle Star Galactica, VOUS NE POUVEZ PAS PASSER A COTE !!!

Comme d’habitude je commence par le truc qui fâche « mais pourquoi ne pas l’avoir réédité tel quel avec la licence de BSG plutôt que l’adapter avec Horreur à Arkham ? » .. Vous imaginez bien qu’il y a un « problème » de droit avec BSG. Et surtout Horreur à Arkham, c’est la licence Cthulhu d’Asmodée, avec ça ils sont peinards et ça « ne coûte rien ». Donc oui je comprends les fans, c’est « dommage » mais croyez-moi, ça fonctionne très bien aussi sous licence Cthulhu !!

Au-delà d’un thème, il faut aussi voir une mécanique exceptionnelle et clairement, c’est pour moi le meilleur système de jeu semi-coop !! Je vous explique rapidement de quoi il s’agit, déjà à la mise en place du plateau, chacun prend un personnage avec son pouvoir et son objet. Suivant le nombre de joueurs, on va créer un deck avec des cartes « humain » et « hybride » … autant dire les « amis » et « traitres » ! Chaque joueur reçoit une première carte au début de la partie et en recevra une seconde en milieu. Bref, vous pouvez commencer le jeu comme un humain et aider à l’effort de se sortir de ce pétrin… et à mi-course devoir retourner votre veste !

On démarre par piocher des cartes compétences correspondant à son personnage, ces cartes vous permettent de « voter » lors des tests et d’aider à leur résolution (ou non si vous êtes un traître !). Elles possèdent aussi un texte pour booster des actions, voir des actions.

Les cartes compétences sont de 6 catégories : Influence, Connaissance, Observation, Force, Volonté et Trahison. Cette dernière ne peut être utilisée que par les traîtres révélés. On créé un deck avec 2 cartes des 5 premières compétences.
Lors d’un test, on va prendre 2 cartes du deck ainsi formé et chaque joueur va ajouter secrètement X cartes de son choix face cachée. Ensuite on mélange tout ça (pour éviter de savoir qui a mis quoi !) et les valeurs indiquées sur les compétences demandées pour le test sont comptées positivement et celles non réclamées négativement. Si on atteint la valeur que le test demande, c’est réussi sinon c’est loupé et on applique le résultat.
Conclusion vu qu’il y a deux cartes « aléatoire » mises au début, celles-ci peuvent être négatives directes, tout comme le ou les traître(s) en ajouter. Bref de quoi mettre l’ambiance et de la suspission autour de la table.

Ensuite le joueur va effectuer deux actions parmi celles-ci :
-Se déplacer, on va sur n’importe quelle case du plateau
-Attaquer, un profond ou un traitre sur sa case, on lance un dé et il faut faire 4+pour les Profonds et 6+ pour un Traître. À savoir que des objets peuvent vous donner des bonus au résultat du dé.
-Sauver des passagers, c’est-à-dire retirer un pion de sa zone.
-Échanger des objets avec un autre joueur sur votre case.
-Effectuer l’action de votre personnage.
-Effectuer une action de carte.
-Effectuer une action de zone.
-Se révéler en tant que traître.
Si certaines actions peuvent être faites deux fois, d’autres sont limitées à une par tour (action de zone par exemple).

On pioche une carte mythe et on la résout via un test ou un choix. Et on finit par vérifier que la main ne dépasse pas 10 cartes sinon on défausse le surplus.

Les cartes mythes possèdent un test en haut à gauche de la carte qu’il va falloir résoudre comme expliqué plus haut et subir les conséquences de la réussite ou non. De temps en temps, il s’agira d’un choix demandé à un personnage présent autour de la table. Une fois fait on va activer un type de monstre via un icône en bas à droite de la carte (soit Mère Hydra qui casse le bateau si elle est à côté, soit Père Dagon qui envoi des profonds sur le bateau, soit les Profonds qui agissent et cassent tout à l’intérieur du bateau).
Et on termine par avancer une des pistes, soit celle du périple qui permet de faire avancer le bateau, soit du rituel qui permet de détruire et éloigner les monstres (mais aussi tuer les passagers sur le pont ^^).

Et chaque joueur va effectuer ce tour jusqu’à la résolution d’une victoire, c’est-à-dire pour les humains que le SS Atlantica atteigne le port, pour les Hybrides si le navire est détruit (6 cartes dégâts sur le bateau), une des ressources indique 0, que des profonds doivent être placés sur le plateau et il n’y en a plus dans la réserve.

Je reviens sur un dernier point, parmi les joueurs, un va devenir Capitaine suivant une liste de priorité établie et un autre Gardien du Grimoire. Pour le premier, quand la piste périple arrive au bout, il pioche deux cartes de son deck personnel de voyage et en choisir une. Cela permet de faire avancer le bateau, mais cela à souvent un cout en ressource, à lui de choisir au mieux .. ou pas s’il s’avère qu’il est un Hybride !! Évidement ce choix se fait de manière secrète.
Il y a aussi la piste du rituel qui, arrivé au bout, tue les profonds et renvoi le couple dans les abysses. Mais c’es tellement puissant que les passagers qui avaient fait l’erreur de se trouver sur le pont décèdent aussi et par la même occasion font baisser des ressources du bateau.
De même le gardien du grimoire à accès à des cartes actions spéciales qui permettent de repousser les profonds ou d’aider à éradiquer la menace (ou pas ^^).
Pour remporter la partie il faut avoir cumulé 12 points ou plus de cartes voyage et refaire un tour de la piste périple.

Déjà avec ça, vous avez une petite idée de comment tourne le jeu, du niveau de chafouin du bouzin. Je le répète, pour ceux qui ont déjà BSG, cela va faire doublon, donc sauf si vous êtes fan de Chtulhu, passez votre chemin. Si vous n’avez pas BSG et que vous aimez les jeux dans une ambiance suspicieuse et délétère, c’est fait pour vous.
C’est pour moi le meilleur système de jeu semi-coop, jamais égalé à ce jour vous pouvez me croire !! Et le thème marche super bien. Ils ont ajouté des options des extensions de BSG direct dedans, il y a quand même quelques nuances par rapport à celui-ci, mais l’essence est là et bien là, du bonheur de retrouver tout ça.
Juste pour résumer, dès le début tu te demandes qui est le traître, alors qu’il peut très bien ne pas en avoir. Par contre, à mi parcourt, quand on pioche les dernières cartes, là c’est sur il est bien là !!! Et s’ensuit une ambiance d’enfoiré, à accuser le gars qui ne joue pas ce qu’un autre voudrait qu’il joue, envoyer le joueur en fond de cale, etc etc.
Et que dire du mec qui fait avancer la piste du rituel et tue les passagers en même temsp que les profonds, faisant baisser les ressources du bateau et s’approche de la défaite. Fausse manip ou fin manipulateur ??!! Idem le choix de carte du capitaine est-il le bon? Ne freine-t-il pas le voyage pour aider les profonds ou accélère celui-ci, usant des ressources pour les épuiser au plus vite ?
Croyez-moi, l’essayer c’est l’adopter et s’il y a bien un jeu qui se doit d’être dans toute ludothèque qui se respecte, c’est bien celui-là !! (ou BSG si vous pouvez vendre un rein et un enfant pour l’acquérir ! 😀 )

Et pour ceux qui préfèrent entendre la voix du Wookie et des images qui bougent, voilà la video !! Désolé pour la lumière, je changerai de place le « spot la prochaine fois 😀

Allez des poutous, merci de m’avoir lu jusque-là et bon jeu à vous !!!

RAF Park