Ou une autre personne avec un autre prénom, il ne faut pas croire qu’il n’y a que des gars qui s’appellent Gérard en NHL (oui je suis déjà dehors ne vous inquiétez pas !!). Voilà donc un financement participatif créé par Wolff Designa qui a eut lieu en mai 2019 et qui est arrivé il y a quelques mois déjà. J’ai enfin pu faire une partie et voilà le pourquoi de l’article tardif ! Ah oui ne vous fiez pas à la date du bandeau pour le KS, c’était en 2019 😛

Le jeu contient un plateau qui représente un terrain de hockey sur glace quadrillé (oui ça tombe bien, c’est le thème du jeu!!), deux équipes (on pouvait prendre peint ou non peint .. j’ai fait ma faignasse ^^), des dés spéciaux, des cartes et différents marqueurs. En définitive le jeu reste simple, « rapide » et tactique à souhait. Oui j’ai mis rapide entre guillemets parce que des fois on peut avoir une « analysis paralysis » sur des placements de joueurs pour optimiser tout ça ! Je vais partir sur quelques principes de base avant d’attaquer les règles, notamment avec les dés et les joueurs qui restent un peu le coeur du jeu.

Les dés ont plusieurs symboles :
-la face vierge de tout symbole et en fait, c’est tout bon.
-une croix pour indiquer que votre action est loupée
-des palets qui vont être des « malus » dans le cas d’une action loupée.
-des flèches qui représentent la réaction de votre adversaire.

Il existe plusieurs types de joueurs :
-Le centre de taille moyenne qui est justement moyen partout.
-Les ailiers qui sont petits, mais rapide.
-Les arrières qui sont grands, mais lent.
-Le Goal qui surveille la cage !
Retenez bien tout ça, c’est important pour la suite.

Après avoir désigné le premier joueur, celui-ci va commencer son tour de jeu. Le truc est simple, pour chaque action, vous allez lancer des dés. Pour votre première action, vous lancerez 1 Dé pour savoir si c’est réussi, la seconde action deux Dés, la troisième 3 Dés et ainsi de suite. Vous avez compris que plus vous faites d’actions dans votre tour de jeu, plus la probabilité d’échec est grande. Pas de panique cependant, vous avez 3 marqueurs de relance qui vont vous permette de « corriger votre résultat ». Quand vous les utilisez, vous pouvez relancer vos dés, cependant vous devez impérativement relancer TOUS LES DES AVEC UN SYMBOLE !!
Bref à vous de jouer avec les stats et votre (mal)chance aux dés avant de lancer une action ou savoir si ça va suffire pour que ça passe (oui parce qu’à mon avis jeter 6 dés avec une seule relance, c’est couillu !!)

Le jeu propose les règles en VF à cette adresse, et vous trouverez sur BGG une aide de jeu bien pratique par ici. De quoi vous faciliter la compréhension de tout ça et l’aide de jeu est bienvenue lors des premières parties pour maîtriser les différentes actions.

À votre tour, vous pouvez effectuer des actions expliquées ci-dessous et/ou effectuer un changement de ligne, c’est-à-dire retourner vos marqueurs de relance.
Les actions disponibles sont les suivantes :
se déplacer orthogonalement ou diagonalement, mais on ne change pas de direction en cours de mouvement. Suivant le joueur choisit il se déplace plus ou moins loin (mais on n’est pas obligé de faire tout son mouvement)
effectuer une passe à un autre joueur. Là encore le palet bouge orthogonalement ou diagonalement sans changer de direction et doit atteindre un de vos coéquipiers (oui on n’est pas dans Wanted ou les Petits Champions!!)
tir au but, pour se faire à vous de voir si la trajectoire va bien au fond du but et que le Goal ne gène pas.
un harponnage qui permet de se saisir du palet auprès d’un adversaire adjacent orthogonalement.

On a des actions supplémentaires si on utilise les règles avancées :
Mise en échec qui permet de repousser un joueur d’une case et de prendre le palet s’il est le porteur de celui-ci.
-le dégagement qui permet d’envoyer le palet sur une case sans joueur.
-un Slapshot qui est un tir au but en dehors de la zone offensive et ajoutera des dés suivant votre distance de tir.

Alors évidement, on retrouve les règles classiques du hockey sur glace. Par exemple, un joueur ne peut pas rentrer en premier dans la zone offensive adverse s’il n’est pas le porteur du palet. Il faut donc faire rentrer le joueur avec le palet d’abord et ensuite vos coéquipiers pourront venir. Ou lorsque le palet sort de la zone offensive tous les joueurs sont envoyés en dehors (c’est automatique). Faire une mise en échec est avantageuse pour dégager le passage voir récupérer le palet, mais si vous vous faites gauler par l’arbitre, c’est une pénalité direct et un joueur en moins pendant 2 min, etc etc …

Car oui, obtenir des croix sur vos dés font louper l’action, mais il suffit d’utiliser une relance pour retenter votre chance. Sauf que lors d’une mise en échec ou d’un harponnage, si vous obtenez plus ou moins de croix, c’est une pénalité, un joueur en prison pour 2 min et fin de tour immédiat sans pouvoir utiliser de relance, pas de modification de ligne possible, bref c’est la cata. Donc clairement à faire avec précaution!!

Toujours dans les « échecs » si par exemple votre passe est loupée et que vous ne pouvez pas relancer, le palet est avancé plus loin d’autant de symbole « palet » obtenus sur vos dés lors du lancé. Par exemple si ça loupe (une ou plusieurs faces croix) et que vous avez 2 symboles palets, le palet part 2 cases plus loin (au risque de finir dans la case d’un autre joueur).
Idem lors d’une action, si vous obtenez un ou plusieurs symboles flèche, votre adversaire aura le droit à une réaction, il pourra ainsi déplacer orthogonalement un de ses joueurs (attention, si vous obtenez un ou plusieurs symboles de flèche lors d’un lancé, votre adversaire n’aura de toute façon droit qu’à une seule réaction !). Il n’empêche que ça peut permettre de bouger un joueur pour gêner un tir au but ou une passe.

Il y a aussi le principe de joueur « checké » par un adversaire, c’est-à-dire qu’un joueur adverse est orthogonal à lui. Alors quand le porteur de palet est checké, il ne peut pas utiliser l’action Déplacement, harponnage, mise en échec ou effectuer un mouvement de réaction. Il ne peut utiliser que les actions Passer et Tirer. Et ça limite grandement votre marge de manoeuvre.

Dans les règles sympa, on a aussi la mise en échec qui ne peut être effectué que contre un joueur de gabarit identique ou inférieur. Ainsi les arrières qui sont grands peuvent en faire sur tous les joueurs adverses (sauf le goal heing !!), mais l’ailier qui est le plus petit ne pourra le faire que contre son équivalent chez l’adversaire (mais bon en même temps lui est rapide et ce n’est pas trop son job !).
Il y a aussi le fait qu’on ne peut pas activer le même joueur deux fois de suite, ainsi la première action sur le joueur A qui a le palet et qui se place pour tirer au but, vous utilisez 1 Dé. Mais il faudra faire agir un autre joueur B entre temps, de quoi obtenir une réaction pour votre adversaire qui peut se replacer (et donc rendre caduque le placement de votre joueur A). Et surtout votre joueur A va agir en 3eme action, donc 3 Dés, de quoi augmenter les chances de louper tout ça (surtout si vous avez déjà usé de vos relances !).

Donc pendant votre tour, vous allez pouvoir faire plusieurs actions, la difficulté augmentant au fur et à mesure avec cet ajout de dés et va consommer vos relances. Quand vous sentez que ça ne passera pas, à vous de décider d’effectuer un changement de ligne. À ce moment vous retournez vos marqueurs de relance « consommé », puis vous mettez fin à votre tour, on avance le marqueur de temps et c’est au joueur suivant d’agir.
Le problème de « tenter le diable » c’est qu’on peut se prendre une pénalité et une fin de tour direct, sans avoir pu effectuer un « changement de ligne » et donc de ne pas avoir pu réinitialiser vos marqueurs de relance. Et vous l’avez deviné, le tour suivant vous aurez moins de relances avec tout ce que cela implique dans vos jets de dés !! En conséquence, c’est à tenter avec parcimonie (si vous l’avez invité … oui c’est un festival de blagues nulles aujourd’hui !) et si la tentative est clairement à votre avantage (comme la possibilité de marquer un but par exemple).

Évidement on est parti pour 3 tiers-temps comme au hockey, à chaque pénalité ou but on repositionne les joueurs au centre comme la configuration de départ. A la fin du temps réglementaire, celui qui a marqué le plus de but remporte la partie (oui c’est d’un classique !!)

Le jeu propose plusieurs modes « avancées », vous avez des modes de jeu supplémentaires avec les cartes lignes et les cartes patinoires. Les premières donnent des bonus à vos joueurs, on en pose une en début de partie et elle est active. Ensuite, à chaque fois qu’un changement de ligne est opéré, une nouvelle carte de ligne est jouée, simulant l’entrée de nouveaux hockeyeurs sur la glace. Après avoir activé une nouvelle carte de ligne, la carte de ligne précédemment active est défaussée. Lorsque vous jouez la dernière carte de ligne de votre main, on reprend toutes les cartes de ligne de votre défausse et on recommence. Et là, on augmente l’importance du changement de ligne, l’avantage de la carte étant variable suivant votre situation.
Et pour les cartes patinoires, on a des bonus si vous jouer en « local », sachant que le match suivant sera dans la patinoire de l’adversaire. Le principe est clairement à réserver si vous allez jouer plusieurs parties avec vos potes, voir faire une ligue. Parce qu’on trouve des cartes d’équipes toutes faites avec des cartes lignes déjà établies. Et tous les deux matchs, vous pouvez retirer une carte ligne et la remplacer par une autre, de quoi améliorer votre équipe. Bref un bon gros mode tournoi comme on les aime !!

Franchement le jeu est très bon, rapide à souhait, je vous conseille VRAIMENT d’imprimer l’aide de jeu pour le rappel, parce que suivant vos actions et le nombre de croix obtenus, cela n’a pas du tout les mêmes effets. Et c’est bien pratique au début.
A votre tour, c’est clairement calculatoire pour établir votre stratégie, entre les déplacements, les placements de vos joueurs, les passes, mais aussi un système de « stop ou encore » avec les actions et les dés. Si les 2 ou 3 premières actions se passent généralement bien (oui généralement parce que des fois ..), à partir de la 4eme et/ou quand le nombre de relances diminuent, ça devient chaud. À voir si on tente le tout pour le tout avec le risque d’avoir moins de relance le tour d’après (puisqu’on se prend une pénalité donc une fin de tour, donc pas de changement de ligne qui reboot vos relances), et donc un tour prochain très court (et priez pour ne pas louper votre première action .. vécu ^^), ou on assure et on aura plus de chance après.
Idem les actions de réactions sont juste super bien pensées, entre le fait de pouvoir coller le porteur de palet qui va se retrouver avec des actions limitées, bloquer une trajectoire de passe/tir ou placer son gardien pour arrêter le palet, non vous allez voir que ça va vite devenir addictif et très calculatoire!!

Alors oui je suis un sale wookie qui donne envie, en plus le jeu n’est pas dispo en boutique, en occasion il faut là encore vendre un rein, un enfant voir des bras MAIS la bonne nouvelle, c’est que des personnes ont contactés l’éditeur et celui-ci leur a répondu qu’ils ont prévu un reprint. Sauf que pour le moment ils n’ont pas de date précise, mais c’est déjà une bonne nouvelle de savoir que l’éditeur à ce projet dans ses cartons. Donc j’ai envie de vous dire, un peu de patience et je vous préviendrais à ce moment-là 😉 Parce que d’ici là qu’ils ajoutent une extension ou autre y’a qu’un pas.

Et pour ceux qui préfèrent des images qui bougent et un wookie qui parle, ça se passe par là !!

Des poutous et bon jeu !!
RAF Park