Petit article rapide sur X-Wing (non c’est un fake je vous ais collé une tartine !). Oui je sais ce n’est pas courant que je le fasse, puisque d’habitude je réserve ceci pour Ravage. Ne vous inquiétez pas, c’est toujours moi qui officie dans le magazine pour ceux qui se poseraient la question, mais la nouvelle de cette semaine fait vraiment office d’une petite « révolution ». Déjà Atomic Mass Games qui parle de X-Wing au lieu de Marvel Crisis Protocol ça reste un « exploit ! » (oui d’accord elle est facile celle-là 😀 )

Oui oui je suis surement mauvaise langue me diront certains mais j’assume. Depuis des mois qu’ils ont hérité de la gamme X-Wing le site vient juste d’avoir enfin une page un peu plus complète avec les règles et autres infos. Ce n’est clairement pas ce que j’attends d’un éditeur officiel en fait, oui ils font à mon sens le strict minimum quand à la visibilité de ce jeu sur leur site. Mais bon, l’effort est là il faut le reconnaître, à mon avis comme ils voulaient sortir leur nouvelle mouture du jeu, c’est pour ça qu’ils ont attendu. Disney n’est pas non plus une société avec qui s’est facile de travailler, pour connaître des fonctionnements interne, croyez-moi je me fais des facepalms tout seul dans mon coin. Bon vous voyez je cherche même des excuses à AMG alors que je suis le premier à pester.

Pour ceux qui veulent avoir un résumé et la nouvelle orientation du jeu voilà le communiqué qui accompagne cette vague d’info. Le livre de règle 1.4 se trouve ici.

Avec ce nouveau livret, on y observe plusieurs changements. Autant certains je les trouve bienvenus, autant d’autres … je suis plus que circonspect ! Petit résumé rapide de tout ça.

SCENARIO
Le premier truc qui fait que ça va changer radicalement la face du jeu. Le jeu se joue maintenant via des scénarios. Ils en ont présenté 4 qui sont disponibles ici. On retrouve des systèmes de contrôle d’objectif, de points via la destruction de vaisseaux, etc etc. Pour moi c’est LA bonne nouvelle du truc. Pour info à chaque tournoi que j’organisais je faisais un dogfight suivi de 2 ou 3 scénarios. Donc bon j’ai envie de dire ENFIN sur ce point et j’accueille cette info à bras ouverts.

Pour les curieux je vous donne ici les liens des scénarios X-wing que j’utilisais régulièrement lors de mes tournois :
Lien 1
Lien 2
Lien 3

SQUAD BUILDING
Each player builds a squad by choosing ships whose total squad point cost does not exceed the total defined by the game mode. The squad point total for a standard game is 20 points, with a limitation of three to eight ships.
Each ship in a player’s squad can be equipped with a number of upgrades, based on the ship’s loadout value. Players build a squad using ship cards, upgrade cards, and the following rules and restrictions.

Alors là, ça va gueuler dans les chaumières …. Je résume vite fait, on passe à 20 points pour se faire son escadron (liste des vaisseaux ici). Grosso modo les points vont de 1 à 11 suivant le vaisseau et votre escadron devra contenir entre 3 et 8 vaisseaux. Ensuite chaque vaisseau à des points d’équipements à dépenser qui vont de 0 à 35 points (liste des équipements ici). Vous pourrez donc équiper des améliorations et autres sur vos vaisseaux et ce sans que ça modifie le total de 20 points d’escadron. Ces équipements vont de 0 à 16 points suivant la puissance de l’équipement.

Grosso modo à vous de faire votre escadron de 20 points, puis vous équipez chaque vaisseau indépendamment. Franchement je comprends le « principe » de vouloir « simplifier » le truc. Mais à un moment donné, il suffit de voir la liste de 26 pages de vaisseaux (liens donnés au-dessus) pour comprendre qu’on va pouvoir foutre pas mal de cartes à la poubelle. Je prends un exemple rapide avec le Tie X-1 et trois de ses variantes (exemple vraiment pris au hasard et j’aurais pu en prendre d’autres !!) :
Tempest Squadron Pilot : Init 2, coût escadron 3 points, points d’équipements 4
Storm Squadron Ace : Init 3, coût escadron 3 points, points d’équipements 2
Zertik Strom : Init 3, coût escadron 3 points, points d’équipements 6

Ok on va me dire qu’entre le Tempest et le Storm, ce dernier a certes moins de points d’équipement mais peut être équipé d’un missile et pas le Tempest et l’initiative est plus haute donc ça explique la différence entre les points d’équipements … soit mais regardez Zertik Strom, plus de possibilité d’équipements (on passe de 2 à 6), des missiles aussi, un pouvoir, une initiative plus élevée et tout ça pour le même coût !!
Alors je vous pose la question, pour 3 points dans votre escadron, quel X-1 vous mettez ??? Perso y’a pas photo, Zertik Strom sans hésiter. Et c’est comme ça sur quasi tous les vaisseaux, les cartes de « rookies » sont bonnes à « jeter à la poubelle ». Ca va servir, au pire des cas, pour faire des nuées, car vous n’aurez pas assez de persos nommés à faibles points pour le faire. Mais dès qu’on tape sur les vaisseaux habituels que l’on met en 1 exemplaire, les rookies sont quasi toujours surpassés par un pilote nommé, et ce, pour le même coût.

Et je n’ai même pas osé (eut le temps) de potasser les coûts entre vaisseaux différents, mais à mon avis y’en a ils vont se retrouver sur le carreau.
Bref vous avez compris, pas vraiment fan du truc, la prochaine étape va être de refaire des teams que je joue d’habitude avec ce système pour voir si ça passe, de sortir la table de jeu et de s’y essayer.

DEFICIT
If the squad point total of a player’s squad is less than the maximum allowed squad value, subtract the total squad point value of their squad from the maximum to determine that player’s deficit before the game begins.
• At the start of the game, each player earns mission points equal to their opponent’s deficit.

En fait pour expliquer cette partie, il faut comprendre qu’avant les joueurs mettaient moins de points pour chopper l’initiative. Par exemple un joueur qui avait 200 points d’escadron et son adversaire 195, c’est celui avec 195 qui avait l’initiative. Histoire de stopper direct cette « orientation du jeu » dans le nouveau système, un joueur avec moins de 20 points à un déficit de la différence (par exemple si tu fait 18 points, tu as donc 2 points de déficit). Résultat en début de partie, tu files à ton adversaire 2 points de missions .. donc non seulement tu as moins points de vaisseaux (sous entendu moins de vaisseaux ou des vaisseaux moins performants) mais en plus tu donnes des points de missions d’avance à ton adversaire qui va donc avoir plus de facilité a remporter le match. Bref, il n’y a plus aucun intérêt à « se priver » maintenant, il faut utiliser ses 20 points.

GAME LENGTH AND TRACKING ROUNDS
Standard games are played over twelve rounds. Players track completed rounds with charge markers. At the start of the game, place twelve charge markers, flipped to their active sides, near the play area. At the end of each round, the players flip one charge marker to its inactive side. At the end of the twelfth round, the game ends.

Avant le jeu avait une durée, un temps imparti. Maintenant une partie dure 12 tours, on peut jouer moins de tour en commun accord avec son adversaire avant, et la partie s’arrête toujours si votre adversaire est annihilé ! Là dessus, ça va de pair avec les jeux à scénarios donc tout à fait normal et bienvenu.

MISSION POINTS
Mission points determine who wins the game.
• At the start of the game, each player earns mission points equal to their opponent’s deficit.
• The first time a ship’s health (combined total hull and shields, including any modifications to hull or shields from upgrade cards) is reduced to half or below (rounding down), the opposing player immediately earns mission points equal to half the squad point value of the ship, rounding up.
• When a ship is destroyed or removed from the game, the opposing player immediately earns mission points equal to half the squad point value of the ship, rounding down. If a ship that was removed from the game had not been reduced to half its health during the game, the opposing player earns
mission points equal to the full squad point value of the ship instead.
• If a player concedes the game, that player’s remaining ships are destroyed and removed from the game before calculating each player’s score.
• During scenario play, the game winner is determined based on the scenario’s specific victory conditions.
• Players track their mission points with Victory counters.

Pour remporter un scénario, on doit maintenant gagner des points de missions. Il y a plusieurs manières d’en avoir, déjà le principe de déficit comme expliqué au-dessus. On a aussi des points qui varient suivant la valeur du vaisseau quand un vaisseau se retrouve à la moitié de ses PV/bouclier. On récupère le restant une fois qu’il est détruit. On a aussi les points du scénario. Bref pour moi c’est le truc positif de cette 1.4 à n’en pas douter qui va permettre de varier nos parties (et donc nos stratégies et donc les escadrons) plutôt que d’enchainer des dogfight pendant tout le week end !

OBSTACLES
Oui alors là ils ont tout changé… Juste pour l’exemple si tu passes et/ou chevauche un astéroïde tu prends direct 1 dégât et ensuite tu lances un dé et sur une face dégât ou dégât critique tu prend un dégât « normal ». Bref, là où avant tu avais une chance de passer « a travers », maintenant ça devient plus mortel !
Ici clairement il va falloir se fabriquer une aide de jeu .. parce que suivant le type d’obstacle et le résultat du dé, ce n’est pas du tout la même chose. Donc ça ne va pas être de trop sur les premières parties.
Et de ça découle d’autres règles, notamment celui du rayon tracteur :
This move cannot cause the ship to move through or overlap an obstacle.
Vu la puissance de certains effets d’obstacle désormais, utiliser le rayon tracteur pour envoyer son ennemi dedans est interdit.

INITIATIVE
After all ships have dials assigned to them, players roll to determine player order as follows:

a. Each player rolls three attack dice. The player with the most ctritical hit results is the first player.
b. In the case of a tie, the first player is the player with the most focus results.
c. If there is still a tie, the first player is the player with the most hit results.
d. If there is still a tie, players reroll the dice and follow the above rules until the tie is broken.
• This roll cannot be modified by game effects
.
Voilà clairement un des points où je ne suis « pas d’accord » avec eux sur la direction prise. Ce n’est pas tant que l’initiative se joue aux dés, ça beaucoup de jeu le font, mais ça reste quand même très aléatoire (et de sales XP pour ma part ^^).
Et surtout le départage de l’égalité … naturellement dans l’ordre j’aurais fait touche critique / touche / focus … bon ils ont fait autrement… je le trouve moins intuitif, après ce n’est pas le plus génant (je rappelle c’est MON AVIS PERSO !!).

En plus, j’aurais même préféré qu’ils fassent autrement, je trouve dommage de ne pas avoir utilisé un jeton pour ça, dans le style de SW Legion. Genre égalité celui qui a le jeton décide de prendre l’initiative, mais donne le jeton à son adversaire pour départager la future égalité, ou laisse l’initiative mais garde le jeton. Là déjà j’aurais trouvé ça un peu plus « équilibré », plus fluide avec une vraie stratégie. Bref je reste dubitatif sur ce choix.

L’autre truc, c’est qu’on choisit ses mouvements via ses cadrans puis on fait l’ordre d’initiative …. super, dans le genre ça va finir par des chevauchements en séries parce que j’ai fait mes mouvements en pensant être premier (ou second) et c’est l’inverse ça va se poser là je vous le dit !! Sans parler du cas où le mec va jouer deux tours d’affilé …. tu as le temps d’aller prendre un café (oui j’exagère faut quand même lancer les dés de défense :P)
Vous avez compris, clairement pas fan de cette nouvelle initiative !

ATTACK
A primary weapon requires the attack range to be range 0–3. A primary weapon has no cost by default.
While performing a primary attack at attack range 0, attack dice cannot be added, unless stated otherwise.
While performing a primary attack at attack range 0,the attacker’s dice can be modified only by spending Force Token for their default effect.
While defending at range 0, enemy ships cannot cancel, modify, or remove dice or results
.
Alors maintenant on va pouvoir tirer à distance zéro. Comprendre qu’avant, quand les socles se touchaient avec un ennemi, on ne pouvait pas se tirer dessus. Ca permettait justement quelques tactiques pour éviter de perdre des vaisseaux ou de se prendre un gros tir annoncé dans la tronche Alors oui le tir n’a pas de bonus, ne peux pas être modifié sauf via des points de Force, mais il n’empêche que là encore j’ai peur que ça amène à des dérives (genre un gros tas de vaisseaux au milieu qui se tirent dessus à bout touchant !)

Alors il y a aussi pleins de petits changements au niveau des règles, de toute façon je vous invite à le lire, les changements sont indiqués en bleu, ça devient assez facile à trouver en parcourant le document. Certains de ses changements découlent du fait de ces modifications majeures, mais grosso modo je vous ais listé les principales nouveauté du jeu. De toute façon va falloir rejouer avec ce nouveau livret a porté de main quelques parties, remettre en question toutes nos habitudes de jeu et « réapprendre à jouer ».
Clairement je n’ai fait qu’une « première lecture », il y a quand même pas mal d’infos sur cette nouvelle mouture à digérer. Vous avez compris qu’autant sur certains points comme les scénarios, je suis heureux que ça vienne enfin dans le jeu, autant le système de points, l’initiative et le tir à distance zéro je suis plus dubitatif.
Comme je l’ai dit va falloir tout revoir, déjà au niveau compo des escadrons je n’ai plus qu’à « m’amuser » à refaire les anciennes et voir si ça reste encore réalisable en termes de points. Histoire de faire un essai je suis allé sur ListFortress et pris une liste au « hasard », ou plutôt un truc qui m’a fait marrer et que j’avais envie d’essayer chez les séparatistes et ça donne ça ancienne version/ nouvelle version :

Captain Sear + K2-B4 + Impervium Plating + Soulless One (60)
DFS-311 + Grappling Struts + Independent Calculations (23)
Separatist Drone + Discord Missiles + Grappling Struts + Independent Calculations (25)
Separatist Drone + Discord Missiles + Grappling Struts + Independent Calculations (25)
Separatist Drone + Discord Missiles + Grappling Struts + Independent Calculations (25)
Separatist Drone + Grappling Struts + Independent Calculations (21)
Separatist Drone + Grappling Struts + Independent Calculations (21)
Total 200

Donc une équipe de 200 points pile poil, une petite nuée Séparatiste que je trouve drôle sur le papier. Et si je transpose tout ça en 1.4 ça donne ça :

Captain Sear (5/15) : K2-B4 (6)+ Impervium Plating (0)+ Soulless One (0)
DFS-311 (3/12) : Discord Missiles (4)+ Grappling Struts (0)+ Independent Calculations (0)
Separatist Drone (3/4) : Discord Missiles (4) + Grappling Struts (0) + Independent Calculations (0)
Separatist Drone (3/4) : Discord Missiles (4) + Grappling Struts (0) + Independent Calculations (0)
Separatist Drone (3/4) : Discord Missiles (4) + Grappling Struts (0) + Independent Calculations (0)
Separatist Drone (3/4) : Discord Missiles (4) +Grappling Struts (0) + Independent Calculations (0)
Separatist Drone (3/4) : Grappling Struts (0) + Independent Calculations (0)
Total : 23
note explicative : Separatist Drone (coût du vaisseau/points d’équipements) : Discord Missiles (coût points d’équipements) etc …

Comme vous pouvez le voir, on se retrouve avec 23 points en 1.4, soit un vaisseau en trop par rapport à l’ancienne version. Il faut donc retirer un drone séparatiste pour être raccord avec le nouveau système (celui que j’ai barré). La nuée devient un peu moins conséquente. On pourrait se dire qu’en contrepartie le 4eme drone et le le DFS-311 récupèrent des missiles (ceux que j’ai souligné) qui sont lié à leurs points d’équipements qui n’étaient pas intégrés sur la version classique car ça coutait des points, là ça devient quasi « gratuit ».

Jusque là, sur cette liste, pour « gagner » 2×4 points de missile par rapport à l’ancienne version, je « perd » 21 points de vaisseaux. Alors oui aussi, certains équipement mis dans ce cas là valent 0, autant les drones sont « optimisé » en 1.4 puisqu’ils utilisent leurs 4 points d’équipement, autant le Captain Sear et DFS-311 sont loin d’avoir utilisés tous leurs points d’équipements, donc on peut encore optimiser par là et peut être trouver de meilleures combos. Mais est ce que ces équipements « compensent » le fait de perdre un vaisseau ?

Et je termine par le côté du « les rookies ne servent quasi plus à rien » car dans cette compo j’aurais pu remplacer les Separatist Drone de base qui ont un coût de 3 et 4 points d’équipements par DFS-081 (3/16 et une modification supplémentaire), Haor Chall Prototype (3/8, initiative de 1 et une modification supplémentaire) qui en plus peut être mis en 2 exemplaires et Precise Hunter (3/10 et un canon lourd au là place du missile) qui lui peut être mis en 3 exemplaires …. et qui en plus de tout ça, ces vaisseaux qui ont le même coût je le rappelle, on des pouvoirs …. donc adieu le Separatist Drone de base qui n’a plus aucun intérêt ici !!

Vous l’avez compris, déjà il va falloir « repenser » notre façon de se constituer des escadrons, aussi bien au niveau des vaisseaux à utiliser (coucou les uniques) que les équipements qu’il va falloir optimiser à fond. Au niveau du jeu, il va falloir surtout sortir la table et essayer tout ça, pousser le truc un peu dans ses retranchements. Bref, c’est sur que ça fait « un choc », ça ne va pas plaire à tout le monde. Moi-même j’ai un peu de mal avec certains trucs de cette 1.4. Mais au lieu de tout jeter direct, bah il va falloir se retrousser les manches et y jouer. Parce que donner son avis « après une lecture » c’est une chose, « en jeu » ça peut vraiment être différent. Donc wait and see, la prochaine étape c’est de jouer, jouer, jouer et rejouer …. de toute façon y’a déjà 4 scénarios à faire, fois plusieurs parties .. mes prochaines semaines vous avez compris à quoi je vais les passer 😀

J’ai quand même envie de prendre tout ça du côté positif et me dire que AMG nous propose là de bousculer nos habitudes et de nous faire « redécouvrir » le jeu. Et en définitive ce n’est pas un mal en soit, certes cela va prendre du temps de se mettre à jour et de récupérer nos réflexes de joueurs. Cela va demander des efforts et repenser notre vision du jeu, mais cela va peut-être permettre de donner un autre souffle à X-Wing. Je terminerai par un exemple concret, les tournois scénarisés (non officiels) que j’organisais ont toujours été très bien accueillis par les joueurs, et ce même en y intégrant des limitations. Le plus souvent ils étaient ravis car obligé de repenser leurs escadrilles car se constituer une équipe optimisée pour un scénario c’est bien, qu’il soit optimisé pour tous les scénarios c’est moins évident et ça oblige à pousser la réflexion !

Et malgré mes réticences sur certains points abordés, c’est ce côté positif que j’ai envie de garder : nous obliger à repenser le jeu autrement, changer nos réflexions et redécouvrir un jeu qui nous berce depuis toutes ces années. Prochaine étape, un compte rendu de partie avec cette nouvelle mouture !

RAF Park

EDIT : Je vous rajoute le lien de YASB qui est à jour pour cette nouvelle mouture afin de créer ses escadrons, ça va nous simplifier la vie, merci à eux !!
https://yasb.app/