Ce n’est un secret pour personne, j’adore le thème pirate .. comme beaucoup de toute façon. Après avoir fait mon article pour Pavillon Noir, un autre sur Capitaine Vaudou, il fallait bien que je vous sorte du tricorne celui sur 7e Mer !
Pourquoi maintenant allez-vous me dire, tout simplement parce que le dernier supplément est passé en financement participatif et que le précédent arrive incessamment sous peu. De quoi compléter la gamme par de nouveaux ouvrages.

7e Mer est donc un JDR écrit par un collectif d’auteur mais principalement sous la coupe de John Wick (au passage la seconde édition est édité aux US chez « John Wick Presents » / Chaosium). En France c’est le Studio Agate qui s’en charge et profite de financements participatifs pour sortir chaque nouvel ouvrage dans la langue de Molière, le tout accompagné de suppléments qui aideront bien nos valeureux aventuriers.
Parlons-en justement, vous démarrez votre aventure sur le continent de Théa, monde alternatif qui prend sa source dans une Europe du XVII eme siècle, le tout dans une ambiance fantasy. La carte est clairement différente du monde connu (même si on repère des « contours » en rapport avec les références des peuples utilisés), le continent de Théa se partage en plusieurs nations. En plus de ce continent, à l’Est on trouve l’Empire Croissantin (je vous laisse deviner les inspirations ^^) et encore plus loin se trouve Cathay, qui a eut le droit à son supplément l’année dernière et les participants de la dernière campagne auront accès à un pdf sur ce continent, qui a une origine très « asiatique ». On trouve Ifri au Sud et le nouveau Monde à l’Est. Chacune de ces régions sont composées elles aussi de plusieurs Nations et ont eut leur supplément.

Le jeu prend ses sources d’inspiration dans les films de capes et d’épées, et d’ailleurs vos héros seront des archétypes de Jean Marais prêt à défendre la veuve et l’orphelin. Vous pourrez incarner différents types de combattants, mais aussi des marchands, religieux, explorateurs, etc. Pour le côté fantastique, la magie reste présente, c’est d’ailleurs un des attributs des nobles de ce jeu comparé aux classes inférieures et le type de magie diffère suivant la région. La religion est aussi présente et plus ouverte, ce qui à permis des avancées scientifiques, notamment sur la médecine, même si dernièrement elle fait un peu marche arrière et rallume des bûchers pour les personnes un peu trop « entreprenantes ». On trouve aussi tout un bestiaire fantastique tel que les sirènes qui vient compléter l’univers. Bref, les codes et clichés de l’époque sont là, ce qui permet de s’immerger facilement dans le jeu.

Avouez que ça donne envie !!

Le titre de l’ouvrage vient d’une septième mer qui n’est pour le moment pas connue, car seules six mers sont cartographiées sur le continent de Théa. Cette septième mer fait l’objet de nombreux fantasmes : les constellations se déplaceraient à l’envers, la lune et le soleil apparaîtraient en même temps et cela permettrait la découverte des terres inconnues et mystérieuses ( Esteban, Zia, Tao …… désolé, enfin comme ça vous visualisez un peu le truc 😀 ).

Pour ceux qui se posent la question sur les différences entre les 3 jeux de rôles (capitaine Vaudou, Pavillon Noir et 7e Mer) et ont la flemme de lire tous les articles, il faut savoir que si le thème est approchant, les mécaniques sont complètement différentes et les univers sont clairement distincts.
Pour résumer en quelques mots, Pavillon Noir se rapproche plus d’une simulation avec authenticité historique. Capitaine Vaudou, reste dans un univers « réel » mais avec du fantastique comme la magie noire / Vaudou et des créatures sorties des myhes. 7e Mer est plus dans le « Cape et d’Epée » et se passe dans un univers imaginaire même si il reprend l’esprit d’un Europe du 17eme siècle.

Je ne vais pas trop m’attarder sur la création de feuilles du personnage, là encore il suffit de lire l’ouvrage de base et de suivre les instructions. Au pire vous avez aussi le « hero builder » disponible à cette adresse ce qui vous permettra de créer une jolie feuille de perso en même temps. Comme d’habitude, faites selon vos envies par rapport à ce qui est proposé. Si vous voulez vraiment tout connaître dans les moindres détails, je vous invite à tout lire au préalable tellement le choix est vaste, afin de gagner du temps!! Sinon comme souvent, une soirée pour créer son perso ! Au pire des cas, vous pouvez prendre les persos prétirés du starter et c’est parti pour jouer.
A savoir que bons nombres de suppléments sont disponibles et permettent de créer des personnages de différentes régions / Nations avec leurs spécificités, ce qui augmente encore plus la variété et les possibilités de création de personnage.

Votre personnage va être d’abord définit par cinq caractéristiques : Force, Finesse, Résolution, Astuce et Panache. La nationalité du personnage peut aussi influer sur ces dernières en leur ajoutant des points. Vient ensuite les Compétences et les Avantages, là encore on va dépenser un pool de points pour gonfler les Compétences qu’on a pu récupérer ou s’en créer de nouvelles. A savoir que lorsqu’on atteint un certains niveau sur une compétences on gagne des bonus sur nos jets de dés (relance de dé dans certains cas, plus de mises pour moins de points et dés 10 explosifs). Ensuite vous pourrez ajouter des Avantages et compétences en complément et tout un tas de questions et autres choix à faire pour compléter votre personnage.

Au niveau des règles et la résolution des actions par des dés c’est relativement simple, ou plutôt la résolution des « scènes ». Pour rappel, on ne va jeter des dés que pour les actions difficiles. Pour résoudre un jet de dé on va choisir une caractéristiques et une compétence et lancer autant de D10 que leurs valeurs. On va regrouper les dés par « paquets » de 10, chacun donnant une mise. Ces mises seront ensuite utilisé pour résoudre des actions. De plus, à chaque fois que le joueur utilise une compétence différente, il gagne en « brio » et donc reçoit 1d10 supplémentaire. La spécificité du jeu c’est qu’on ne va pas faire cet exercice de jet de dés et de mise à chaque action. Non, la mécanique va vous demander de faire ça pour une scène qui peut / va englober plusieurs actions. A vous ensuite de choisir où placer vos mises et quelles « actions » vous voulez effectuer.

Avant tout c’est au MJ de décrire la scène et la situation dans laquelle se trouvent les héros. A eux ensuite de donner la solution qu’ils souhaitent tenter. De là le MJ prend la parole et explique la « répartition des mises ». Par exemple il peut réclamer une ou plusieurs mise(s) pour réussir l’action proposée par les héros, cependant comme c’est dangereux ils vont prendre des dégâts mais pour chaque mise supplémentaire ils peuvent réduire les dégâts de 1. Et enfin il peut proposer une opportunité comme attraper un objet en passant, sauver une personne, etc, le tout en indiquant là encore le coût en mise.
Au joueur de lancer les dés demandés, faire ses mises et indiquer au MJ comment il les réparti, sachant que l’opportunité n’est pas obligatoire, mais peut apporter des avantages certains pour la suite des aventures (et donc des fois se prendre un peu de dégâts en contre partie n’est qu’un moindre mal !)

Le jeu reste quand même « exigeant », déjà le MJ va décrire la scène le tout en détaillant au maximum afin d’aider les joueurs. Puis c’est aux personnages joueurs de trouver la meilleure solution. Bien sur le MJ va devoir trouver le bon équilibre dans la répartition des mises et trouver toujours de bonnes opportunités dans vos actions. L’exercice n’est pas évident pour ceux qui débutent, mais ça reste agréable et vraiment ouvert à de nombreuses possibilités. Ça demande quand même de l’improvisation aussi bien du côté du MJ que des joueurs et c’est souvent ça qui peu freiner certains.
Pour les optimiseurs de personnages à outrance, on a aussi quelques classes qui sont clairement au-dessus du lot et lors de certaines scènes, ils peuvent « faire le café » et certains joueurs à côté d’être frustré de ne pas avoir servi à grand-chose ou le MJ devoir envoyer de la cavalerie lourde pour commencer à les faire trembler. Là encore c’est soit au joueur de tempérer ses ardeurs, soit au MJ de « freiner » tout ça.
Il n’en reste pas moins que l’univers est clairement agréable et une fois passé les quelques parties pour fluidifier tout ça, se mettre dans l’ambiance, être à l’aise avec un peu d’improvisation, le jdr est réellement un must have pour ceux qui veulent du pirate / cape et d’épée à virevolter dans tous les sens le sabre au clair !!

Je vais reprendre mes exemples de Capitaine Vaudou et Pavillon Noir pour vous situer 7e Mer au niveau mécanique et de mes impressions.
Pavillon noir est, lui aussi, basé sur des D10 mais vous allez devoir lancer X D10 et avoir un résultat inférieur ou égal à la difficulté demandé, ça en fait une réussite par jet correct obtenu, évidement plus il y a de réussites et plus vous allez réussir (on trouve aussi du D12 et D20 pour les capas que vous ne maitrisez pas !). La mécanique est clairement « classique ». Le jeu reste quand même très simulationiste et punitif, à vous d’éviter les actions de cape et d’épées justement, sans quoi c’est la blessure assurée. Sans parler des maladies lors de vos voyages, bref ne pas faire un médecin/chirurgien dans votre groupe et vos persos ne vont pas faire long feu (et aux autres de protéger ce personnage !!). Bref, il est clairement l’opposé de 7eme Mer niveau ambiance autour de la table.
Capitaine Vaudou est lui basé sur des D6 et un système de calcul plus ou moins complexe, je dois avouer que si le système n’est pas bien compliqué en soi, je trouve que c’est celui où j’ai eut le plus de mal à « rentrer dedans » (en partie par les termes utilisés et leur confusion lors des premières parties), une aide de jeu lors des premières sessions pour savoir quoi combiner avec quoi n’est pas de trop ! Au niveau de l’histoire, on reste dans un univers assez historique de manière générale, mais avec ce petit plus de mythes et légendes Vaudou qui en fait .. n’en sont pas. Effectivement le Vaudou est clairement ancré dans les histoires, résultat, l’univers est fantastique à souhait. Pour ma part, c’est un bon compromis entre Pavillon Noir et 7eme Mer.

La région qui est « inspiré » de l’Europe du XII eme… comme expliqué, on reconnait quelques « contours » !

Je me répète mais 7eme Mer est clairement à « l’opposé » de Pavillon Noir niveau ambiance et sera encore plus fantastique que Capitaine Vaudou. Vous avez là de quoi ne pas vous prendre au sérieux, tenter des actions d’éclats, à vous les actions héroïques après avoir pillé la cambuse et virevolter entre les mats et les voiles pour défaire vos ennemis qui viennent vous freiner dans votre recherche d’un trésor de légende …. protégé par toutes sortes de créatures. Le monde ne cesse de s’agrandir via les suppléments et vos talents d’explorateurs seront mis à rudes épreuves. Plusieurs livrets de scénarios sont disponibles : intrigue, complots, aventure, exploration, vous n’aurez que l’embarra du choix. Cette mécanique est aussi un vrai coup de coeur qui laisse libre cours à votre imagination et demandera quand même d’avoir un peu de répartie et d’improvisation. Bref si vous voulez vivre des aventures dignes de pirates des caraïbes ou la classe de Bebel dans Cartouche, ce jdr est fait pour vous !!

@+ et bon jeu !!
Raf Park