L’été dernier est sorti le jeu Dune Imperium chez Les Lucky Ducks Games pour la VF. Surfant sur la sortie du film de Villeneuve et en lui reprenant la DA, le jeu vous propose un très bon système de pose d’ouvrier et de deckbuilding, tendu à souhait, et dont je ne me lasse pas d’y jouer. Pour ceux qui sortiraient de leur grotte, voici déjà l’article fait à l’époque sur Tric Trac pour le jeu de base.
Pour continuer la petite histoire, il y a quelques semaines, le jeu récupère l’As d’Or en catégorie Expert au festival de Cannes. S’il vous fallait une preuve supplémentaire que le jeu est bon, vous l’avez.
Oui mais voilà, les joueurs en veulent toujours plus et ils ont été entendus avec la sortie d’une extension Dune Imperium: L’avènement d’Ix est maintenant disponible.

Alors évidement cette extension se propose de vous offrir plus de contenu, mais pas que ! En effet, celui-ci se prend le luxe de modifier quelque peu le gameplay et donc vos tactiques. Je démarre par l’ajout de 6 nouveaux dirigeant, on arrive donc à 14 leaders jouables en tout, de quoi essayer bon nombre de tactiques différentes.

Evidement, le jeu s’accompagne aussi de nouvelles cartes à intégrer dans le deck commun, de nouvelles cartes conflits qui s’ajoutent et bien sur de nouvelles cartes intrigues. Cependant si on s’attendait un peu à tout ça, il n’empêche que cette extension va plus loin que de « gonfler » le jeu de base. En effet de nouvelles mécaniques s’ajoutent au jeu, transformant radicalement les tactiques « habituelle ». Petit tour d’horizon de ces nouveautés.

Je démarre par le plateau principal, celui-ci est maintenant modifié avec un nouveau plateau qui se superpose, cachant ainsi la partie supérieure du Landsraad et du CHOM. On retrouve les actions du Landsraad tel que le haut conseil, le mentat et le maître d’arme, mais les autres ont disparus.
Au niveau du CHOM, fini la vente d’épice et les autres pour être remplacé par un système d’expédition. A chaque action dessus, vous pourrez faire avancer un marqueur sur une piste moyennant la dépense d’une expédition. Et quand vous le souhaitez, pour une expédition, vous pouvez faire redescendre votre marqueur au point de départ et gagner la récompense de là où il était avant de rentrer.
On peut donc gagner de l’argent (et en faire profiter les autres joueurs) ou de l’épice, rassembler des troupes en garnison et gagner en influence sur un clan ou acheter une technologie avec une réduction.

Transition impeccable, on trouve justement les tuiles technologies qui vont être situées sur le nouveau plateau IX qui se pose à côté. A la mise en place, on divise en 3 les 18 tuiles technologies pour former 3 piles et on dévoile chaque tuile au-dessus. On peut les récupérer soit par une carte, soit par une action sur ce plateau (ou les expéditions comme expliqué au-dessus).
Une des actions permet de gagner un de persuasion (« l’argent » pour acheter les cartes) et d’acquérir une tuile technologie avec une réduction de 1 ou de placer une de ses troupes dans la « négociation » (cette troupe permettra de faire une ristourne sur le coût d’un achat futur de tuile).

Alors ces tuiles ont là encore bon nombre d’effets, une fois acquise elles sont pour vous pour le reste de la partie et ne peuvent pas vous être volées. Elles ont des effets divers, certaines ne sont utilisables qu’une seule fois, car il faut les détruire (voir l’image au-dessus), d’autres ont un effet par tour et d’autres fonctionnent sous conditions (ou pas).
Je vais prendre deux exemples de l’image ci-dessous. Munitions en accès restreint est, par exemple, active si vous avez un siège au haut conseil. De là, à la révélation, vous avez 4 de forces en plus pour le conflit (oui, c’est fort, mais vous allez voir que c’est ce qu’on va se dire à chaque fois !!).
Le Navire Amiral coûte 8 en épice pour l’obtenir, c’est certes cher (d’où l’utilisation d’actions avec les ristournes), mais il vous permet de gagner un point de victoire une fois acquise. De plus, elle permet, moyennant de la « taper » et 4 sous, de placer 3 troupes dans votre garnison. Comme on la « tape », cette utilisation est limitée à une fois par tour.

Une des actions de ce plateau est de pouvoir récupérer un cuirassé. Ceux-ci vont d’abord dans la garnison et valent 3 de force sur le conflit. Lorsque vous remportez un Conflit avec au moins un cuirassé, vous devez aller sur un des drapeaux de zone et vous contrôlez la zone pendant un tour même si un autre joueur avait son drapeau dessus. Par conséquent, vous gagnez le bonus : 1 Solari pour Arrakeen ou Carthag, 1 Épice pour le Bassin Impérial. Ce « contrôle » dure jusqu’à la fin de la prochaine phase de Combat. À ce moment, votre cuirassé retourne dans votre garnison.
Bref, là encore, il ne faudra pas sous-estimer cette nouvelle option.

On trouve aussi de nouveaux symboles au niveau des cartes, maintenant on peut gagner des bonus en défaussant des cartes et/ou en détruisant ces cartes. Et là on peut tomber sur de bonnes combos qui peuvent rapporter gros.

En conclusion, les trois grosses nouveautés du jeu restent les technologies, les expéditions et les cuirassés. Evidement, les nouveaux leaders, les cartes intrigues, conflits et les nouvelles cartes du deck intègrent ces nouvelles options.

l’Avènement d’Ix va bouleverser nos habitudes de joueurs. Le fait qu’on ne puisse plus convertir l’épice en Solaris va changer la donne. Le système d’expédition va créer un nouveau dilemme, qui est soit de gagner vite fait de l’argent ou des épices ou être patient pour acheter une technologie à moindre coût. Idem ces technologies sont récupérées par l’épice et vu la puissance de certaines, ça va être la course sur ces actions. Sans parler du cuirassé qui peut retourner les conflits (entre ça, les technologies sur le conflit et les cartes intrigues, ça va être une vraie foire d’empoigne sur Dune !!).
Pour ceux qui ont peur de se perdre, le livret de règle compile toutes les nouveautés et les nouveaux symboles à la fin du livret, de quoi avoir un rappel en un clin d’oeil.

Avec cette extension, on redécouvre le jeu sous un nouvel angle et on va devoir refaire de nombreuses parties pour notre plus grand plaisir afin de creuser encore les tactiques. À savoir qu’il est maintenant possible d’avoir un mode de jeu Epique où il faudra aller à 12 points, seuls quelques changements à la mise en place sont nécessaires pour en profiter. Et bien sûr le mode solo est, lui aussi, de la partie avec toutes ces nouvelles règles. Bref l’As d’Or se dote d’une très belle extension qui nous offre plus d’heures de jeu et de nouvelles façon de emporter la victoire.

Bon jeu @ vous

RAF Park