Archives pour la catégorie X-Wing

Multitable Star Wars

Mercredi dernier j’ai passé la soirée à la Fabrik à Jeux, bar à jeu sur Nantes tenu par une équipe sympathique.  De toute façon des gens qui tiennent un bar, qui aiment le jeu de société et de figurines et Star Wars ne peuvent être QUE sympathique. En fait depuis l’organisation du multitable et mon article sur Ravage, Le patron m’a harcelé (oui Guillaume 😉 ) pour la refaire dans son troquet. Et c’est avec joie que j’ai accepté l’invitation, parce que ça me fait toujours un retour d’expérience, que j’adore expliquer ces jeux et surtout faire découvrir ma passion aux autres. Alors en plus à un public « averti » qui est demandeur .. que du bonheur. Lire la suite Multitable Star Wars

Tournoi X-Wing : les scénarios

Alors j’organise des tournois, actuellement c’est du X-Wing, oui, mais pas de l’officiel, non, la raison est simple, en officiel y’a que du dogfight .. résultat les gars se tapent des matchs identiques, recherchent leur team sur les forums, limite on va voir les teams des champions de France, du monde .. bref rien de bien original et moi donner du fun et du plaisir à mes joueurs j’adore ça (ce n’est pas sale).

Donc à chaque fois je fais un tournoi scénarisé, ça les oblige à cogiter / modifier leur teams. Je ressort quelques scénars, là j’en ais essayé des nouveaux mais c’est pas concluant alors je vais ressortir pour l’occasion des anciens scénarios.

Ce qui suit est donc valable pour le tournoi des Sables d’olonnes organisé le samedi 25 avril 2015 !!

Premier Match : dogfight de 1h, le classique histoire de se mettre en jambe et de réveiller tout le monde, faut aussi les habituer doucement 😀

Second Match : Capture the flag. 5 « drapeaux » … pardon « balises» seront disséminés en croix sur la map (un au centre et 4 à chaque bord de la map à une distance de 2). Les « drapeaux » dans la zone de déploiement seront à leur couleur dès le départ, les 3 autres sur la map seront neutre. Un vaisseau doit finir son mouvement à une distance de « 1 » de tir ou moins du drapeau.
A la fin du tour, si il n’y a aucun vaisseaux ennemis à une distance de « 1 » du drapeau, et que vous êtes le seul, le drapeau change de statut. Si le drapeau était neutre il passe à la couleur de votre équipe, si le drapeau était à la couleur de l’équipe adverse il passe en neutre. Il faudra donc deux tours pour qu’un drapeau passe d’une couleur d’équipe à une autre. S’il y a un autre vaisseau dans la zone rien ne se passe.
Le match s’arrête immédiatement si les 5 drapeaux sont de la même couleur. Sinon à la fin du temps réglementaire (1h) on compte les points comme de normalement plus :
-un bonus de 10 points par drapeau à sa couleur parmis les 3 du milieu de la map
-un bonus de 15 points si le drapeau adverse (celui dans la zone de déploiement adverse) est passé au neutre.
-un bonus de 30 points si le drapeau adverse est passé à votre couleur.

Troisième match : Protection de convoi, match aller/retour de 2x40min. Chaque joueur a tour de rôle devraprotéger sa lambda class (à amener par le joueur). La Lambda Class ne tire pas et n’apporte aucun bonus, pour rappel ses stats sont :
-Def : 1
-Ps : 5
-Bouclier : 5

Pour valider la sortie du vaisseau tout le socle doit être à l’extérieur de la map officielle de 90x90cm. Le vaisseau agit à chaque début de tour en premier (tour 0), le joueur défenseur à 3 choix :
1/ il avance d’un gabarit de « 1 » (droit ou virage long)
2/ Le joueur défenseur peut lancer un dé rouge d’attaque pour modifier cela mais devra ensuite se conformer au résultat (attention aux asteroids!!):
-face « vierge » : le vaisseau ne se déplace pas
-face « concentration »: gabarit de « 1 » (droit ou virage long).
-face tir réussi : gabarit de « 2 » (droit ou virage long).
-face critique : gabarit de « 3 » droit uniquement.
3/ réparer son vaisseau :
– face vierge : répare 1 PS.
– face tir réussi : répare 1 PS et récupère 1 bouclier.
– face critique : répare 2 PS et récupère 1 bouclier.

Les règles de mouvement standard s’appliquent normalement à savoir pas de chevauchement. Si le vaisseau rencontre un obstacle (astéroids) il prend un dégât de base, on lance un dé et si critique on retourne la carte pour appliquer les effets au vaisseau (tous les effets ne seront pas applicables).

Points de Victoire :
-défenseur sort le vaisseau : 50PV
-attaquant détruit le vaisseau : 50PV
-vaisseau non sorti mais encore sur la map : 30PV pour le défenseur
On comptabilise le total des points à la fin des deux matchs.

Quatrième match : 6 balises sont posés sur la map, 3 pour l’attaquant et 3 pour le défenseur. Le but est de « voler » les balises de l’adversaire et de les amener dans sa zone tout en protégeant ses propres balises (une sorte de BB donc ^^).

Pour récupérer une balise deux solutions, manœuvre audacieuse ou standard.
Pour la manœuvre standard il suffit de s’arrêter à la fin de son mouvement à une distance de gabarit de « 1 droit » de la balise (je parle bien des gabarit de déplacement et non celui de tir !!!)  et celle-ci est automatiquement transférée sur le vaisseau (poser la balise sur le socle ou la carte). On peut très bien récupérer la balise après un Barrel Roll, celui-ci est considéré comme un mouvement.
Pour la manœuvre audacieuse il suffit de passer dessus (mettre le gabarit en position et voir si la base touche la balise ou sile trajet se trouve à ne distance « 1 » de mouvement), pas la peine de s’arrêter dans ce cas là. Cependant on lance un dé d’attaque pour savoir si on a réussi à récupérer la balise en route, plus votre vitesse est grande moins vous avez de chance de réussir :
-Vitesse 1 : récupération automatique, pas de jet de dé.
-vitesse 2/3 : il faut obtenir une face de tir réussi ou critique
-vitesse 4/5 : il faut obtenir un critique

-Vous ne pouvez pas déplacer vos propres balises
-Si un vaisseau transportant une balise est détruit celle-ci reste sur place
-On valide la sortie d’une balise à la fin du tour, il faut que le vaisseau qui possède la balise soit sur sa zone de déploiement à la fin du tour, s’il est détruit avant la fin du tour la balise reste sur place.
-chaque balise « sortie » rapporte 20 PV
-chaque balise stockée sur un vaisseau mais non sorti rapporte 5 PV
-chaque vaisseau à gros socle (faucon, slave, etc) peuvent transporter 2 balises.
-Le premier joueur qui sort les 3 balises adverses met fin à la partie et a un bonus de 20 PV. On arrête la partie à la fin du tour bien sur.

Donc voilà pour ce qui attend les participants du tournoi, au vu du 3eme match et si vous avez une lambda en votre possession merci de l’amener pour l’utiliser lors de ce partie. Merci d’avance.

Les derniers X-Wing

Il arrive tardivement mais j’ai enfin pu voir les bouzins en action

Alors concernant le VT-49 Decimator j’ai vu deux « combos », il y en a surement plus mais j’ai bien aimé ces deux façon de les jouer alors qu’il y a 4 versions fournies.

Le capitaine Oicunn permet simplement d’infliger 1 dégâts à tous les vaisseaux avec lesquels vous êtes en contact à la fin de votre mouvement. De là la combo navigateur / rester en ligne va bien aider à choisir son positionnement pour s’assurer de toucher a coup sur un ennemi, voir le plus dangereux pour éviter qu’il vous tire dessus. Le défaut de ce vaisseau et qu’il va justement au contact et donc est vraiment sous le feu des tirs ennemis, et je le rappelle avec zéro en agilité!! De là il va être aisé au vu de la taille du socle que votre adversaire glisse un petti vaisseau devant histoire de vous bloquer. Mais quitte à se la jouer agressif autant rajouter du piquant à votre adversaire avec Mara Jade qui infligera 1 point de Stress à tous les vaisseaux ennemis à portée de 1, de quoi bien emmerder pour le mouvement le tour d’après.

L’autre solution et surement plus rentable en tournoi est celle de la version du Commandant KenKirk (ou star trek au pays de barbie .. je suis dehors ^^), qui permet de gagner 1 d’agilité (au lieu de Zéro) si on a plus de boucliers et au moins une carte dégâts. Je vous invite à rajouter Ysanne Isard qui permet quasiment la même chose mais au lieu d’1 d’agilité c’est un évitement auto par tour (si vous avez encore ds points rajoutez là aussi pour la version de Oicunn). Bref de quoi renforcer sa défense et clairement il en a bien besoin, ce qui en fait un vrai Tank. alors pourquoi en tournoi, totu simplement à cause du temps limite de partie, autant en amical jusqu’à la fin il a peu de chance de tenir, autant en 1 heure, 1H30 il peut tenir et faire mal.

Dans les deux cas vous allez clairement dépasser les 50 points voir frôler les 60, je ne sais pas comment vous jouez mais perso j’aime bien multiplie les attaques ou les assurer alors un howlrunner et du tie de base en soutient ça sera pas de trop ;).

On passe maintenant avec le YT-2400, là encore 4 versions possible mais je vais en retenir deux sous la même config en fait. La différence va se jouer sur votre maîtrise du pilotage et sur l’économie de points. Pour info je l’ai jouée avec la version de base à 30 points, équipé de l’amélioration de l’outrider qui permet à une arme secondaire de tirer à 360° sauf que vous ne pourrez plus utiliser l’arme principale. Evidemment en arme secondaire j’ai mis un canon lourd qui tire à distance 2-3 pas moins de 3 Dés, rajoutez un canonnier pour assurer son tir (bon vous pouvez prendre Luke mais ça coûte plus cher) et le laser antipoursuite.

Clairement dans ma compo j’ai fait une erreur, le coup du canon lourd à 360° m’oblige à fuir le combat rapproché donc j’aurais du m’abstenir sur le laser antipoursuite, hop deux points de gagné. Par contre ces satanés astéroides font souvent ch..  donc la version de Dash Rendar pour 6 points de plus qui les « annule » ça peut surement aider. Et puis Dash Rendar fait parti de ces persos de l’UE que j’affectionne particulièrement.
Là encore on arrive aux 50 points facile, alors là même qu’au dessus, oui je me connais avec mes dés à la sauce looser, donc je multiplie les tirs, donc je rajoute mon petit chouchou rebel avec des Z-95 de base, oui que dalle avec juste des missiles, et spéciale dédicace pour moi les munitions à sûreté intégré s’il reste des points, ça aide toujours. Et pour vous aider dans le choix des missiles, les groupés contre le décimator ça pique
« Raf tu déconne tu fais deux attaques de 3 Dés et tu met des munitions à sûreté intégré, c’est abusé!! » .. Oui c’est vrai mais si je vous dit que ça m’a bien servi lors de ma partie test vous répondez quoi?? « ah ouais, tu es bien le président du black cat club 😛 »

Alors comment c’est passée notre partie test, bon on a eut des lâcheurs Merlin et moi 😉  mais Gaëtan et Mickaël sont quand même venus tester leurs bouzins eux aussi. Merlin (Decimator + tie interceptor) et Gaëtan (decimator+ tie + advanced) ensemble en empire avec chacuns un Decimator en mode je fonce sur mes ennemis, Mickaël (y-wing+ B-Wing + 2 X-Wing) et moi (YT-2400 + 3 Z-95) en Rebels, seul moi qui sort le YT-2400 (vu qu’il s’est gaufré sur sa commande :P). Clairement en début de partie, les rebels ont limite déposé le forfait, l’Empire à eut l’ascendant psy rien qu’en posant les figs sur la table, résultat on se fixe comme objo de buter au moins un décimator sur les deux.

Alors quitte à perdre autant prendre une technique qu’on connait tous les deux .. celle des Orks kifonssdenleta 😀 Evidemment les deux gros steack foncent vers nous, l’objectif est que le YT-2400 ne se fasse pas enfermer car je le rappelle je ne tire qu’a une distance de 2-3, quitte à envoyer un de mes Z-95 en bouclier. Et puis non en fait, les deux officiers de l’Empire décident de s’en prendre à ce Y-Wing qui saura résister aux assauts sous les dés fabuleux de Mickaël. Je ne parle même pas de ce Z-95 qui va éviter de nombreuses fois la destruction avec des jets d’agilité que je subodore que ma femme n’était pas à la maison, ça se confirme quand je lance mes missiles sur les décimator  .. mais bon Mickaël avait les mêmes Dés ce qui est aussi bizarre .. nos chères et tendres devaient être ensemble à un strip bar, pas possible autrement 😛

Et hop le premier décimator de Merlin qui tombe, la troupaille Impériale qui résiste mais qui survie plus qu’elle ne glorifie sa faction par ses exploits. Le second décimator ne dure pas beaucoup plus longtemps, le B-Wing faisant des merveilles à son tour. Les renforts tombent ensuite à leur tour sous les coups, si les rebels ont table rasé l’Empire de leur coté seul le Y-Wing et un Z-95 tomberont sous le feu ennemis (et le Z-95 a été nommé capitaine à titre postume par l’alliance pour service rendu et courage devant l’ennemi :D)

Des erreurs de pilotages, des oublis de compos ont quand même été la clef de cette partie, moi qui fait un demi tour alors que je tire à 360° Oo, Merlin qui se prend astéroides sur astéroides, rajoute une accélération au décimator pensant booster le déplacement et donc d’éperonner un peu plus mais en fait pas possible, etc etc. Bref une partie test dan sa splendeur mais comme quoi il ne faut jamais baisser les bras, la victoire n’est pas gagnée avant, comme on dit par chez moi, c’est à la fin de la foire qu’on compte les bouzes 😀

Allez, maintenant on attend le Raiders et la faction du soleil noir 😀

Raaa lovely ^^

Salon de Luçon 2014

Et comme tous les ans le salon de Luçon en Vendée aura bien lieu le second WE de novembre soit le 8 et 9 novembre 2014 cette année, organisé par l’association VendéeLan, on aura le droit au test des dernières consoles, des derniers jeux mais aussi retro-gaming et borne d’arcade, le tout parsemé de tournois, initiations et autres joyeusetés !!

Encore une fois je me pointe avec mes boites en cartons et mes bouts de plastiques pour tenir un stand de jeux de société/ jeux de figs animé par mes comparses et moi-même, tel un trublion dans cet univers fait d’écran et de manette, le stand semble décalé mais il n’en est rien. Les après midi sont comble avec les famille qui viennent s’essayer à ces jeux qu’ils n’ont jamais vu en supermarché et les HDC (hard core gamer) se laissent tenter par des parties de jeux dont les couvertures ressemblent étrangement à celles de leur jaquettes de jv. Evidement deux public bien différent donc deux styles, si les familles préfèrent les jeux rapides grand public : bazar bizarre, 3 petitscochons, cette année il y aura surement miniville, et d’autres petits trucs du genre, nos accrocs de la manettes se dirigent plus vers de l’améritrash avec un Gear of War, un zombicide ou du X-Wing par exemple. Ca va faire maintenant 5 ou 6 ans, je ne sais plus très bien .. la vieillesse :D, que je vais à ce rendez-vous comme animateur/orga pour les jds/jdf, ça reste toujours un vrai plaisir de mélanger ces deux univers et j’ai fait de belles rencontres là bas niveau ludique!! Vraiment l’ambiance est un vrai plus, les soirées du Off pour les orgas sont fatiguante, on ne doit dormir que quelques heures par nuit quand y’a pas des couillon qui se battent au sabre laser dans le noir :D, le dimanche soir on est sur les rotules mais finalement ça vaux le coup !!!! Alors si vous ne savezpas quoi faire ce WE, si vosu avez envi de passerme faire un coucou, vous êtes les bienvenus !!!

Si les tournois sont payants, l’entrée du salon est gratuite pour les visiteurs.

Ici on peut voir mon Merlin aider à installer le stand, je vous rassure il aura eut de quoi se désaltérer lors du Off 😛

Pour mon secteur d’activité, le samedi aura lieu un tournoi de X-Wing avec votre arbitre préféré, le wookie!! Le tournoi se déroule en 100 points et sera scénarisé, 8 places de disponibles, enfin au moment où je vous parle il n’en reste plus que 2 ^^. Le lien T3 pour s’inscrire est dispo en cliquant ici. Par contre si vous désirez venir et qu’il n’y a plus de place pour l’inscription contactez moi quand même, je vous met en « liste d’attente » si désistement voir si j’ai assez de joueur je pousse de 8 à 10 voir 12!! Bref je me démerde pour satisfaire un max de monde!!! Mais faut me prévenir !!

Les joueurs sont invités a ramener leur matériel pour jouer, figurines, gabarits, pions, cartes, maps, astéroides, les tiges transparentes aussi :D, un petit plateau pour tout transporter entre chaque match pour gagner du temps, bref ce qu’il faut pour jouer ^^. Les listes sont à me rendre lors de l’inscription, j’impose cependant une limitation dans la conception des listes! Pas plus de 4 « vaisseaux identiques ». Je m’explique sur le identique, je ne veux pas voir plus de 4 Tie ou Z-95 (au hasard ^^) sur la table par exemple, quelque soit leurs noms, quelque soit le pilote à bord pas plus de 4 fois le même modèle de vaisseau!! Au pire vous pouvez toujours m’envoyer vos listes avant par mail via le contact de T3 pour que je les vérifie.

Lasection tournoi de X-Wing de l’année dernière, oui en déco on se débrouille ;p , encore merci mon Yvo !!

Le tournoi sera donc scénarisé sur le principe de la ronde Suisse, avec un max de 8 joueurs ça sera donc 3 matchs qui se dérouleront (4 si on monte à 12 joueurs).

En ce qui concerne le « scénarisé », c’est juste histoire de ne pas faire que du dogfight toute la journée et faire rélféchir un tantinet les joueurs afin de les bousculer dans leur habitudes de conceptions de teams et surtout coller un peu à l’univers qui va nous entourer.
Premier match : on va sur du Dogfight standard histoire de se mettre en jambe, 100 points règles classiques.
Second match : On passe sur un Capture the Flag pour rester dans la thématique du jeux vidéo comme je vous le disais. 5 « drapeaux » … pardon « astéroides » seront disséminés en croix sur la map (un au centre et 4 à chaque bord de la map à une distance de XX). Les « drapeaux » dans la zone de déploiement seront à leur couleur dès le départ, les 3 autres sur la map seront neutre. Un vaisseau doit finir son mouvement à une distance de « 1 » ou moins du drapeau. A la fin du tour, si il n’y a aucun vaisseaux ennemis à une distance de « 1 » du drapeau, et que vous êtes le seul, le drapeau change de statut. Si le drapeau était neutre il passe à la couleur de votre équipe, si le drapeau était à la couleur de l’équipe adverse il passe en neutre. Il faudra donc deux tours pour qu’un drapeau passe d’une couleur d’équipe à une autre. S’il y a un autre vaisseau dans la zone rien ne se passe.
Le match s’arrête immédiatement si les 5 drapeaux sont de la même couleur. Sinon à la fin du temps réglementaire (1h) on compte les points comme de normalement plus :
-un bonus de 10 points par drapeau à sa couleur parmis les 3 du milieu de la map
-un bonus de 15 points si le drapeau adverse (celui dans la zone de déploiement adverse) est passé au neutre.
-un bonus de 30 points si le drapeau adverse est passé à votre couleur.
Troisième Matchl’escorte
Défenseur : protéger et faire sortir la Lambda Class à l’opposé de la carte.
Attaquant : détruire la Lambda Class
La Lambda Class ne tire pas et n’apporte aucun bonus, pour rappel ses stats sont :

-Def : 1
-Ps : 5
-Bouclier : 5

Pour valider la sortie du vaisseau tout le socle doit être à l’extérieur de la carte. Le vaisseau agit à chaque début de tour en premier, le joueur défenseur à 3 choix :
1/ il avance d’un gabarit de « 1 » (droit ou virage)
2/ Le joueur défenseur peut lancer un dé rouge d’attaque pour modifier cela mais devra ensuite se conformer au résultat (attention aux asteroids!!):
-face « vierge » : le vaisseau ne se déplace pas
-face « concentration »: gabarit de « 1 » (droit ou virage long).
-face tir réussi : gabarit de « 2 » (droit ou virage long).
-face critique : gabarit de « 3 » droit uniquement.
3/ réparer son vaisseau :
– face vierge : répare 1 PS.
– face tir réussi : répare 1 PS et récupère 1 bouclier.
– face critique : répare 2 PS et récupère 1 bouclier.

Les règles de mouvement standard s’appliquent normalement à savoir pas de chevauchement. Si le vaisseau rencontre un obstacle (astéroids) il prend un dégât de base, on lance un dé et si critique on retourne la carte pour appliquer les effets au vaisseau (tous les effets ne seront pas applicables).

Points de Victoire :
-défenseur sort le vaisseau : 50PV
-attaquant détruit le vaisseau : 50PV
-vaisseau non sorti mais encore sur la map : 30PV pour le défenseur
Match non miroir, 2 sessions de 45min chacune, on comptabilise le total des points à la fin des deux matchs.

L’ordre des matchs peut varier suivant l’organisation le jour même mais les joueurs seront prévenus avant le début du tournoi.

PAF : 10€
Lot : chaque participant part avec un vaisseau, le choix du vaisseau se fera dans l’ordre du classement.

J’espère vous dire donc à bientôt IRL, si vosu trainez dans le secteur ce WE là, je vosu invite à passer histoire de jouer ou même de discuter geekeries 😉

@+

GENCON 2014 : X-Wing vague 5 et 6

Et je continu sur les annonces de FFG dans un premier temps. Lors de la gencon les heureux petits américains avait le droit d’acheter certaines boites de jeux mais en quantité limitée (grosso modo 2 jeux max parmi une liste). Résultat la vague 5 circule déjà avec les 2 gros vaisseaux alors avant de partir sur les annonces de préviews qui arrivent dans plusieurs mois, voilà ce qui va arriver très bientôt.

Je démarre avec un vaisseau cher à mon coeur : l’OUTRIDER, autrement dit un YT-2400, le vaisseau de Dash Rendar. Vous aurez fait le rapprochement avec le YT-1200, c’est une autre version plus récente de la Corporation Technique Correlienne.

De la faction rebelle on a donc le droit à notre second vaisseaux à gros socle pour cette faction. Equipé d’une tourelle ce vaisseau reste moins cher qu’un YT-1200, de 30 à 36 points il peut vous faire économiser de nombreux points dans votre compo. Des 3 pilotes leebo semble le moins intéressant avec son pouvoir mais Dash Rendar qui ignore les obstacles reste assez sympa. L’autre c’est Eaden Vrill qui va là faire réfléchir à deux fois les adeptes du stress vu qu’il passe à 3 d’attaque. L’autre solution va être de l’équiper d’un canon lourd ce qui monte à 4 son attaque à une distance 2-3. entre ses « 10 » points de vie (boucliers+PV) et sa défense à 2 il risque de faire quelques émule par rapport au YT-1200.

 

Le suivant est le VT-49 Decimator de l’Empire, un autre gros socle .. qu’on va avoir du mal à poser vu la différence de taille avec les autres ^^.

Là de 40 à 46 on se rapproche plus d’un faucon niveau tarif et ses stats restent impressionantes. On arrive 12+4 de pv /boucliers, 3 de tir mais 0 d’agilité. Autant dire que chaque touche sera un coup au but sans possibilité de l’éviter. Sauf que le Commander Kenkirk gagne 1 d’agilité si il a perdu tous ses boucliers et obtenu une carte dommage. Pas trop tôt direz vous, il lui reste quand même encore 11 points de coques à ce moment (voir pire si gros tir ^^). Sauf que le VT-49 est accompagné d’une carte équipement, enfin plutôt un co-pilote qui dans le même cas que cité précédemment lui offre une action d’évasion gratuite à ce moment. Bref il devient un monstre où il va falloir soutenir les tirs pour le finir. L’autre qui me plait bien est le Capitaine Dicunn qui va infliger 1 dégâts à tous ceux sur lesquels il sera passé, de quoi finir les petits vaisseaux trop encombrant!! Et le dernier est l’Amiral Chiraneau qui vous permet de changer un focus contre un critique à une distance de 1-2.

Ces deux nouveaux vaisseaux renforcent le choix et va surtout permettre de remplacer du faucon et du firespray dans nos combos, de quoi en avoir encore plein les yeux sur nos tables de jeux!!!

Et maintenant la grosse surprise de cette GENCON pour X-Wing, car oui les deux précédents avaient été annoncé. La future vague 6 qui apporte un gros plus avec l’arrivée d’une troisième faction « Skumm & Vilainy » qui pour le moment se rapporte au « soleil noir », ceux qui se cantonne aux films ça ne leur dira rien mais ceux qui lisent les romans ont ressorti un nom à la lecture de ces mots : Prince Xizor. Cette vague 6 sera composée de 4 pack, un pack de 3 vaisseaux plus des add on et 3 autres vaisseaux simple comme on a l’habitude de voir. Originalité du pack « Most Wanted » (le pack de 3 vaisseaux) on reprend des vaisseaux existant mais dont la couleur change pour être plus fluff niveau des mercenaires et autres bandit. Ceux-ci viennent bien sur avec leurs cartes de pilote et équipement quelque peu différent. Mais le vrai plus est que dedans on trouvera aussi les cartes et le matos qu’il faut pour transformer le Firespray-31 en Slave 1 non affilié à l’Empire mais aussi d’autres possibilités. La même punition est réservée au Hawk, de quoi rapidement gonfler cette faction pour peu de frais (enfin presque ^^). L’arrivée de cette 6eme vague annonce aussi l’arrivée d’un nouvel équipement avec un symbole mélangeant un « 7 » et un « $ ». Bref les Chasseurs de primes améliorants sans cesse leurs vaisseaux afin de les optimiser en payant le prix, cette nouvelle option vous permettra de gonfler leurs performances.

 

En analysant un poil les photos on voit bien que le pack propose 4 nouvelles versions du firespray, 4 nouvelle sversions du Y-Wing (il y a des cartes en doubles, le sbasiques surement), 4 nouveaux Hawk et enfin 4 nouveaux Z-95.

La suite propose cette fois-ci 3 nouveaux vaisseaux avec pour démarrer le starViper du Prince Xizor himself qui sera donc décliné en 4 versions.

 

La même, en observant un minima les images on peut voir les stats de 3/3/4/1 avec une version à 31 points pour le prince qui sera vraisemblablement la plus chère. Focus, acquisition, tonneau, accélération avec la possibilité d’avoir des torpilles embarquées, ça reste correct au niveau des différences en coût quand on compare à coté un X-Wing et un Tie Interceptor.

Le M3-A interceptor est un « vieux » vaisseau puisqu’il a été créé peu après la guerre des clones (donc vieux par rapport à la période où se passe X-Wing, la trilogie ^^).

 

Là encore décliné en 4 version avec 20 points pour la plus chère avec Serissu. La bizarrerie de cette photo est qu’en équipement il propose 3 cartes de canons mais le bandeau de celui du plus cher ne l’a pas en option. Ceci s’explique en fait par la carte « Heavy Scyk » Interceptor qui est un titre réservé à ce vaisseau et qui pour deux points rajoute une option de missile, torpille ou canon au choix. Toujours en équipement on aura la carte du système d’occultation qui vous rajoute 1 d’agilité tant que vosu n’avez pas pris de dégâts. On reste vraiment sur du « petit » vaisseau de nuée avec son 2/3/2/1 mais sa barre d’action propose un bon panel d’action : focus, acquisition pour l’attaque et tonneau et évitement pour la défense. Mais justement entre le système d’occultation qui le fait passer à 4 de def avec une possibilité d’esquive en action il va devenir chiant à shooter. Vous rajouter un canon lourd avec la carte de titre et vous tirerez à 4 Dés d’attaques à une distance de 2/3, si vous ne vous faites pas cibler ce tour un focus ne sera pas de trop pour bien insister sur les dégâts. Certes un peu d’équipement et du point en plus mais de quoi en faire voir de toutes les couleurs pour vos adversaires. Il me plait déjà celui-là 😀

Le petit dernier est le IG-2000 qui a la particularité d’être … piloté par un droid ^^ …. « main en l’air!! » (avec voix robotisée) .. désolé 😛

Alors les noms donnés sont IG-88 A/B/C/D … y’a que moi que ça réveille un truc ce nom??? Pas la dénomination du lettrage mais « IG-88 » c’est un droid assassin que l’on peut voir rapidement quand Vador demande aux bounty hunter de récupérer Luke (« pas de désintégration » ^^). Alors j’ai du mal à voir mais leplus cher semble est à 36 points pour des stats de 3/3/4/4 et une foule d’équipements optionnels disponibles!!! Sans parler de la barre d’action  avec son focus, acquisition, accélération et évitement. 36 points pour le plus cher c’est le YT-2400 de Dash Rendar alors il va falloir qu’il soit performant sur le terrain. Ca reste quand même un monstre sur le papier avec ses stats, déjà pour le tir il se suffit à lui même avec ses 3 de base, la défense de 3 avec un évitement et focus ça peut aussi comboter à mort, niveau PV+ bouclier il n’est pas en reste, bref il durera surement longtemps sur le terrain (heureusement vu son tarif). Le mouvement ne devrait pas être classique aussi de ce coté là vu que dans le fluff le système d’inertie, d’air et d’apesanteur est désactivé vu qu’il est piloté.. par un droid ^^. Il risque donc d’être assez agile et ce à petite vitesse, il aurait un demi tour à petite vitesse que ça ne m’étonnerai même pas.

Cette vague 6 lance donc le départ de la troisième faction, avec le petit tour de passe passe de la boite « Skumm et Vilainy », FFG/Edge réussi à fournir d’emblée un bon nombre de vaisseau afin qu’elle ne soit pas trop en retard par rapport aux autres, ainsi on pourra recycler quelques une de ces acquisitions en trop (ou en racheter si vous aviez été raisonnable .. pas comme moi ^^) pour garnir cette faction. L’autre bonne nouvelle c’est ce « départ » vers les mercenaire peu présager du bon pour la suite avec la sortie de vaisseaux de contrebande particuliers et des « affreux » ….z’avez qu’à lire les romans SW bande de noobs si vous ne savez ce que c’est … bon allez je fais un effort 😀 : ce sont tout simplement des mix de vaisseaux, ainsi vous pouvez voir un corps de X-Wing avec des panneaux de Tie advanced ou inversement, j’en passe et des meilleurs qui sont très utilisé (bricolé) par les pirates et contrebandiers ;).

X-Wing : Tantive IV et vague 4 en essais

Toujours dans ma série les articles en retards, je vais me remettre à jour à X-Wing. La grosse bête est arrivée dans les pénates depuis un moment déjà et j’ai pu tester celle-ci afin de voir les atouts du monstre, enfin moi je joue Empire donc comprenez « Est-ce que ça se détruit bien?? »

Déjà clairement ça claque, c’est vraiment impressionnant même si l’échelle n’est pas respectée avec les autres, il doit lui manquer 15cm environ (et 10cm pour le transport). Ca reste gros sur la table et impressionnant par rapport aux autres vaisseaux, ce défaut de taille est là pour garder un semblant de jouabilité sur la table, parce que plus gros ça aurait été difficile de naviguer sur une table de 90*90 quand même.

Là encore la figurine est fournie avec des jetons pour des scénarios, de nouvelles cartes équipements spécialisé pour les gros engins (donc compatible avec le trasnport), son deck de dégât, des cartes spécifiques et de nouveau coéquipiers qui seront intégrable dans les autres vaisseaux.

Au niveau des règles de déplacement c’est la même que pour le transport, ça va lentement de manière générale, plus on va vite moins on récupère d’énergie mais il ne faut pas rester sur son chemin sous peine de voir le vaisseau (ami ou ennemi) se faire détruire. Evitez aussi de tenter le diable en calculant au plus juste pour être devant, vos adversaires (et même votre partenaire) se feront un malin plaisir de pousser votre vaisseau « par accident » en plaçant leurs vaisseaux pour le voir écraser … 😀

Au niveau des actions on reste sur le même principe que le transport (voir article ici) mais cette fois-ci il peut tirer, et tirer loin !!! Dans votre boite vous allez avoir un gabarit de tir de niveau 5!! Bon je vous rassure, comme l’autre gabarit à une distance de 3 vous aurez un Dé de défense en plus, à 4 ce sont 2 Dés de défense et à 5 c’est 3 Dés de défense en plus !!! Quand vous tirez avec 2 ou 3 Dés d’attaque en face ça défend facilement!!

Sur le premier test que j’ai pu faire il y avait 250 points de chaque cotés, donc le transport, un faucon et 3 X-Wing pour les rebels, 2 firespray, un tie defender, 3 tie bomber et du tie fighter pour l’Empire. Vu la vitesse de déplacement du Tantive on a voulu se concentrer sur les accompagnants de la grosse bête … sans succès et c’est même plutôt nous qui avons pris cher!! (en même temps mettre Merlin et votre serviteur dans la même équipe, style « loose dice team » on se pose là). Avant que ça « empire », enfin plutôt avant qu’on ne perde les tie bomber équipés de missiles en fait, on décide d’aller de s’occuper du Tantive,

A force de tirs et de coups au but on aura eut sa peau mais il aura fallu un bon nombre d’essais pour en arriver à bout, à coté de ça les newbies rebels auront été stratégiquement mauvais il faut le dire, toucher tous les vaisseaux c’est bien, les détruire c’est mieux, ainsi mes Tie Bomber ont survécus alors qu’ils ne leur restaient qu’un seul PV et de là, les rebels se détournent d’eux pour choisir une autre cible Oo, j’en ais rêvé, ils l’ont fait :p Vous imaginez bien que je n’ai pas traîner à lancer mes missiles avant qu’ils ne changent d’avis ce qui a été déterminant. Premier essai un peu faussé donc mais le Tantive ne déméritait pas!!

Autre partie, autre soirée à 2 contre 1, Nico qui joue Rebels se prend 200 points et nous chacuns 100 points. Je décide de me faire une nuée de Tie avec une relance d’attaque et un Phantom (avec Echo) pour tester la nouvelle vague et Merlin teste une combinaison de nouvelle vague lui aussi  avec 2 Tie Defender bien équipés!!

Pendant que Merlin s’occupe des renforts ma nuée va elle directement sur le gros truc volant, au premier passage ça tire de partout avec une relance infligeant déjà de nombreux dégâts à l’appareil qui se met à fumer de partout. Le tantive aura beau tirer de loin et de prêt rien n’y fait.

Après Second passage et là encore ça tire de partout, le Tantive continu d’encaisser les coups, la chasse se débat avec les deux Tie Defender.

Sur un passage un peu délicat le Tantive écrasera un de ces pilote et un Tie qui n’a pas été assez vite, je dirais que c’était le coup d’éclat de ce vaisseau ^^. Je viendrais à bout de 23 points sur les 24 du Tantive, Merlin finira par envoyer une salve pour finir le dernier point afin de récupérer les honneurs (salaud!!!).

En définitive le Tantive est un très bon vaisseau … de scénarios, il attire énormément de tirs sur lui et peut encaisser masse de coups avant de tomber mais son action offensive (elle peut s’équiper jusqu’à 3 canons) est quasiment annulée de par les défenses de distance, il faudra donc éviter de tirer loin, sauf quand c’est « gratuit » (comprendre que l’on ne peut pas faire autrement!) . Seule l’erreur de pilotage de votre adversaire qui va l’entraîner sur sa route et donc détruire le vaisseau reste rentable. Il y a quand même de bonnes combos de soutient à vos vaisseaux comme pour les transports. En bref il est vraiment à réserver aux grosses parties et dévoile son potentiel à ce niveau là je pense, 200/250 points reste faible quand on voit la proportion qu’il prend à lui seul, surtout si on veux l’équiper comme il se doit.

Le Tie Phantom je ne l’ai testé perso qu’avec Echo qui rajoute un tonneau avec un cadran 2 virage une fois sorti d’occultation, mais pour l’avoir vu en action lors du CdF, ce truc bouge dans tous les sens!!! Le Phantom coûte cher avec un pilote de base à 25 points et Whisper à 32, vous rajoutez de l’équipement et ça va vite monter. Son point fort reste son attaque à 4 mais son point faible est sa coque à 2, soutenue certes par un bouclier (oui vous avez bien lu du bouclier chez les Impériaux!!) de 2 aussi. Mais histoire de parer tout ça il intègre le système d’occultation, quand celui-ci est occulté donc, il gagne 2 de défense (on arrive à 4) mais ne peut pas tirer. Il faudra donc au début de son tour, avant de dévoiler son cadran, indiquer la désoccultation du vaisseau afin de tirer. L’astuce est de s’équiper du système d’occultation avancée pour 4 points qui après un tir vous permet de vous réocculter et donc de rebénéficier des 4 dés de défense ;). Entre son cadran de manoeuvre et son système de tonneau, le Tie Phantom reste le vaisseau le plus maniable qui saura se sortir des angles de tirs ou des situations les pires qui soit. Pour avoir vu une partie de chat et souris entre un Phantom et une nuée de Tie c’est impressionnant. Il n’est pas en reste niveau tir et chaque salve va faire trembler son adversaire, non vraiment une belle réussite que ce vaisseau.

 

Le Tie defender est un monstre avec tous ses niveaux à « 3 », pour un tarif de base de 30 et jusqu’à 37 points pour le meilleur des pilotes. Niveau équipements de base on aimera le renforcer avec coque améliorée, système d’occultation ou bouclier amélioré, vu le tarif il serait de mauvais augure de le voir exploser au premier tir soutenu ^^. L’autre carte que je conseille reste les canon laser lourd, si à une distance de 1 vous utiliserez le tir de base augmenté de 1 donc 4 d’attaque, à distance de 2 et 3 vous utiliserez les canon laser lourd et comme c’est une arme secondaire, pas de Dés de défense en plus pour votre cible et là encore 4 Dés d’attaque. Il est aussi très maniable, reste le demi tour qui se fait à 4 mais avec les virages serrés en « 1 » il se sortira de pas mal de situation contre un peu de stress. Bref un vaisseau coûteux mais un tueur sans pitié.

 

 

Le E-Wing est une version amélioré du X-wing, stats boostées, actions plus nombreuses, équipements en plus. Je conseille quand même un senseurs avancés  ou un système de commande de tir si vous avez mis des torpilles. Avec son 3 d’agilité et la possibilité de mettre un droid astromech votre défense s’en sentira mieux et donc sa longévité sur la map. Le point négatif reste son coût quand même, la version de base est de 27 points jusqu’à 35 pour Corran Horn. 27 points de base c’est un point de moins que Luke en X-Wing avec son 8 d’initiative contre le 1 du E-Wing. Certes la barre d’action permet de s’en sortir mieux avec l’évitement et le tonneau, mais à bien réfléchir quand même quand on le met dans sa compo et vori ce que ça donne vraiment sur le terrain.

 

 

Le Z-95 devient le vaisseau le moins cher des Rebels, de 12 à 19 points pour le meilleur des pilotes vous allez pouvoir vous amuser à faire de la nuée chez les rebels. Il reste cependant fragile avec son « 2 » dans chaque catégorie. Il reste un super porteur de missile que vous pouvez mettre en duo avec le tireur d’élite, soit une moyenne de 5 points en plus ce qui monte à 17 points le vaisseau qui peut tirer dès le tour 1 ou 2 ses missiles et faire un gros trou dans l’escadrille adverse. A savoir que ce petit bijoux est accompagné d’une nouvelle carte fort sympathique pour les loosers aux dés comme moi, ainsi les munitions a sûreté intégrée vous permet de garder votre carte d’arme secondaire si vosu avez fait chou-blanc avec cette même attaque. Pour moi ça n’a pas de prix, dans le jeu seulement 1 point 😀

En définitive les gros vaisseaux apportent un vrai regain au niveau des parties et avec ça on peut sortir du format standard et se faire de bons scénarios. Il faudra cependant de bons soutient à ces monstres, et « combotter » efficacement entre eux avec leurs équipements sans quoi en face il y a du répondant et la nuée reste quand même sacrément efficace pour dézinguer ces bestiaux.

La vague 4 quant-à elle inverse les rôles entre les Rebels et les Impériaux, là où avant on avait quelques vaisseaux rebels bien équipés avec du bouclier donc du résistant et une escadrille Impériale plus nombreuses mais plus fragile donc du tir en masse, maintenant on peut avoir l’inverse, quelques vaisseaux Impériaux bien costaud qui tirent fort et de la nuée de Rebels qui tire à tout va !! Non vraiment ces dernières sorties sont de belles réussites qui permettent de modifier le gameplay du jeu et de renouveler ses combos. Bref FFG/Edge continue a bien gérer ses sortie et nous étonner pour notre plus grand plaisir.

@+ et bon jeu!!

Ps : juste pour l’envie de vous le partager et parce que j’ai vraiment adoré, mon Merlin qui touche bien à toshop m’a fait 3 cartes, alors je ne peux vraiment pas m’empêcher de vous les montrer et de les expliquer aussi 😉

Le YT-1300 est le vaisseau que je prend quasi à chaque fois que je fais une team Rebel (mais ça c’était avant, j’ai hâte de tester une nuée de Z-95), et plus précisement la version de Chewbacca (de par ma fan attitude/look/caractère, virer les mentions inutiles :D). Le pouvoir spécial je ne vous l’explique pas, sinon c’est très mal me connaître et mon amour non partagé des Dés qui ne me le rendent pas!!

Le Tie Bomber est là aussi mon chouchou Impérial, pendant un bon moment j’ai joué une compo de 3 Tie Bomber équipé de missiles et torpilles avec le capitaine Jonus qui permet de relancer 2 Dés à ses subordonnés, et bien même avec ça à une soirée j’ai du envoyer une 20aine de Dés avec ce trio contre un YT-1300, soit 1 seul Dé de défense .. je ne lui ais infligé qu’une seule blessure …. triste , La carte est donc logique 😉

Celle-là c’est du private joke que seuls 4 ou 5 personnes doivent connaître, elle fait suite à une soirée de jdr avec mon Merlin et d’autres pour s’y essayer en version descartes D6 (le pauvre il ne savait pas à quoi il s’attendait ^^). Je jouais le rôle du pilote baroudeur, ancien grand pilote Impérial qui a gravit les échelon puis déchu ou malade mental à la « looping » à vous de choisir, j’ai passé la soirée à demander à me faire appeler « Grand Amiral RafPark », rien que ça 😛 On en rigole encore 😀

En tout cas un grand merci mon Merlin, j’ai bien rigolé à la vue de ces cartes !!!

Star Wars Armada : FFG nous a ruiné!!

A l’approche de la Gencon les annoncent se multiplie, oui la Gencon c’est jeudi et FFG là bas c’est le plus gros stand qui soit, alors il a une réputation à tenir. L’année dernière il nous assommait avec le Tantive IV et le transport Rebel, cette année les rumeurs allaient bon train sur la version Impériale de celle-ci (qui existent dans l’UE mais sont quand même beaucoup moins connues). Et puis cette semaine on a eut de nouveau notre coup de massue, mais pas du coté de X-Wing en fait, enfin si, enfin non, enfin presque puisqu’il y a quand même de la licence Star Wars dedans. Donc le coup de massue c’est qu’un autre jeu de fig de SW sort et l’échelle a radicalement changée, oui là on va pouvoir piloter de l’ISD (et là je viens de perdre les non geek SW!!). Parce qu’en fait ce que nou spropose FFG c’est ARMADA, une boite et des figurines qui fait penser direct à battlefleet gothic pour les vieux brisecard que nous sommes, Firestorm Armada pour les plus jeunes qui creusent un peu plus le hobby.

Je doit dire qu j’ai du aller changer de caleçon quand j’ai vu la news sur le net, en plein partie de Dystopian Wars (je vous en reparle prochainement de ça) les autres autour de la table n’en pensaient pas moins ^^. Cette fois-ci au lieu de jouer au « Red Leader » d’une escadrille c’est Amiral d’une flotte tout entière que vous propose de diriger FFG. Pour moi ça sera Grand amiral RafPark, digne héritier de Mitth’raw’nuruodo, ou Thrawn si vous préférez 😀 (oui les moon boots c’est saillants ^^)

Niveau matos on reste sur du classique, figurines, gabarit de déplacement, gabarit de tir, carte de stats, deck de dégats, équipement, bref les code de X-Wing sont là mais cette fois-ci on envoi du lourd !! Les nuances sont là quand même, cette fois-ci la phase de tir à lieu avant la phase de déplacement il faudra donc anticiper pour le tour suivant son déplacement pour tirer parti au mieux de sa volée de bois vert. Idem les cartes sont détaillées et permettent de voir que les vaisseaux plus petits sont rapides et agiles là où les gros sont lourd et difficiles à déplacer, mais la puissance de feu va compenser.

Evidement il y a un système d’ordre, envoi de lanuée, concentration du tir sur un gros vaisseau, réparation des boucliers et j’en passe à savoir qu’il va falloir bien coordonner tout ça et anticipation va être le maître mot. Oui je trouve qu’ils insistent beaucoup sur la lenteur d’exécution des manœuvres sur les gros navires :p

De là il y aura deux tirs, sur plusieurs ennemis ou le même, à partir du moment où ce sont deux angles différent qui attaquent, comme la proue et un flanc tribord ou babord ou la proue et la poupe. Evidemment les tris de la proue sont les plus efficaces.

Histoire de relancer les parties, 12 cartes d’objectifs seront misent dans la boite afin de varier vos soirées et vos tactiques.

Bon on devrait en savoir plus ce WE je pense, je mettrais donc a jour cet article si je trouve sur le net des infos complémentaires lors de la gencon, erf ils vont me tuer ^^

@+