Donc mercredi soir dernier je vous ais dévoilé le contenu de la groooosse boite de Runewars Miniature Games, et jeudi soir j’ai pu pousser le pitou au club.

Donc sans parler d’un compte rendu de partie vu que j’étais en mode découverte du bouzin, je vais plus vous parler de la mécanique du jeu. Oui la partie de jeudi soir était plus sur les règles de bases et plein de questions en sont sorties. De là j’ai passé une bonne partie de la journée de vendredi à potasser le livre de référence plus complet et regarder les cartes en même temps … et au final on a joué comme des m.. 😀

Deux raisons à toutes ces questions, la première c’est que le livre indique de ne jouer la première partie qu’avec une partie des règles histoire d’intégrer le mécanisme de base du jeu. Ensuite en vieux baroudeur du jdf, on cherche la petite bête et donc on a essayé de pousser un peu plus loin quand même mais à 4 autour d’une table dans une salle avec une 20aine d’autres personnes jouant à coté, la concentration n’était pas super !!!

Mais au moins cela m’a permis de nous poser  les bonnes questions en situations, de trouver des réponses et de lire le livre de référence à tête reposée avec une meilleure vision du jeu. Donc j’espère que cela va vous aider à apprécier les mécanismes du jeu.

Le tour de jeu se déroule en trois phases :
Phase de commandement : où on prépare les cadrans pour chaque unités
Phase d’activations : où on active les unités via les choix fait sur le cadran
Phase finale : où refait le pool d’énergies, on avance le cadran de tour de jeu d’un cran et on le passe à l’autre joueur qui devient le premier joueur. La partie se joue en 8 tours maximum.

Mais avant ça il faut préparer son armée, le jeu se joue avec des armées de 200 points voir plus. Pour calculer tout ça, il suffit de regarder le dos de la carte, celle-ci indique le coût des unités suivant leur configuration, comme on peut le voir sur la photo ci-dessous :

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Mais en plus, on peut voir sur la droite les améliorations disponibles et on constate que plus votre unité est importante, plus il y a d’améliorations disponibles. Bien sur celle-ci ont aussi un coût pour les rajouter, quelques exemples ci-dessous :

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Alors je vais faire simple, je me suis amusé à voir ce que je pouvais faire avec la boite de base et calculer le coûts des armées avec des améliorations et on arrive environ à 120 points chacune. Sachant que certaines améliorations peuvent aller dans les deux camps et/ou sur plusieurs unités, donc suivant quand on module tout ça il peut y avoir des variations.

Autre fait important le chef, vous avez le choix de deux recrutements, soit seul sur son socle comme on peut le voir actuellement, telle une unité à part. Soit intégré à une unité de base !! Et oui regardez la carte du spearmen en formation de 4 socles, le dernier symbole qui représente un homme avec une lance, et bien vous avez une carte unique qui permet d’intégrer le chef dedans, le coùt est bien sur conséquent quoi que inférieur à la version seule, les défenses et pv sont différents des spearmen, et il remplace donc un homme de base dans votre « carré ».

Les joueurs ont leur armées de prêtes, il reste maintenant à se foutre sur la goule à coup de pitous  et .. stop !!!! Ah non avant il faut désigner le premier joueur et la mise en place via les cartes idoine et les objectifs par d’autres cartes idoine !!
Alors c’est simple, le premier joueurc’est celui qui a le moins de points d’armée, en cas d’égalité on tire au sort. Ensuite on pose 3 cartes « mise en place » et 3 cartes « objectifs ». Le premier joueur choisit une des cartes, par exemple « objectifs » et on retire les deux autres de la même catégorie, puis le second joueur choisit donc une des 3 restantes, dans notre exemple celle de la mise en place. Ca reste très malin en fait, parce que ça permet une rejouabilité du truc assez importante, vu que les mises en place et les objectifs vont être rarement les mêmes d’une partie à l’autre. Suite à ça on place les terrains suivant le choix de la carte mise en place comme indiqué en haut à droite de la carte.

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Oui là c’est bon on peut commencer à jouer, le joueur avec l’armée qui a le moins de points est le premier joueur pour le tour 1 donc, place d’abord une unité, puis au tour du second joueur et ainsi de suite. Ensuite on met tous les marqueurs à coté du terrain, on créé la réserve d’énergie, qui consiste à jeter 5 marqueurs pour voir quels symboles de magie vont être disponibles ce tour.
En fait certaines unités ou perso ont des pouvoirs qui utilisent ces marqueurs, par exemple les « Reanimates » ont la capacité « Regenerate » qui indique qu’à la fin de la phase d’activation, s’il y a des plateaux avec des espaces libres (des soldats en moins donc), on peut remettre autant de soldats que le nombre de symbole de magie idoine. Dans l’exemple ci-dessous, il pourra récupérer 2 « Reanimates », si la place est disponible bien entendu.

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Ensuite on peut donc attaquer le premier tour de jeu et donc la première phase de commandement où chaque joueur va choisir les actions et modificateurs de ses unités à l’aide des cadrans fournis.

Alors là attention, accrochez-vous bien parce qu’il va y avoir de la symbolique à mort !!!! Pour que ce soit plus simple je vais expliquer les actions et les modificateurs qui correspondent.

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Pourquoi je dis ça, tout simplement parce que les actions et les modificateurs ont des codes couleurs, et quand on choisit une couleur, le modificateur doit être de la même couleur que l’action OU blanc, qui est une couleur neutre.
L’autre petite astuce c’est le chiffre blanc sur chaque actions, cela indique l’initiative de votre unité. En fait au début de chaque tour on va faire un décompte croissant, c’est à dire qu’on indique « 1 », les unités avec cette initiative jouent, puis « 2 », etc etc etc. En cas d’égalité ce sont les unités du premier joueur qui commencent.

Pour ceux qui lisent l’anglais je vous remet les cartes « aide mémoire » fournies avec le jeu :

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Je commence par la « Marche« , bien souvent de couleur bleu sauf quelques exceptions, le chiffre indiqué de la couleur donne la distance à parcourir en ligne droite, on doit aller au bout du gabarit, sauf compétence spéciale ou si on croise une unité adverse ou un décors en cours de route.

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Ensuite vient les modificateurs associés qui sont souvent : Charge, Turn, Wheel, Turning Charge, en français on va dire Charge, Virage 45°, Virage 90° et Charge lors d’un virage (oui bon ça va je ne suis pas traducteur chez Edge ^^). Sauf que souvent ces modificateurs sont aussi accompagnés d’un chiffre, en négatif par exemple. Regardez le premier cadran en haut à gauche (oui va falloir scroller ^^),  autant si le perso fait un virage 45° il n’y a pas de modificateur et pourra donc exécuter un virage à 45° à vitesse 3. Mais si il choisit le modificateur de virage à 90° sa vitesse est réduite de 1, il exécutera donc un virage à 90° à vitesse 2. La même pour les mouvements avec charge (les flèches avec un icone d’explosion au bout).

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la charge touche, ensuite on reforme le  paquet en collant les deux unités

Alors justement, pourquoi deux types de mouvements (charge ou non). Deux raisons à cela, la première est que lorsque l’on fait une charge, on exécute le mouvement puis on fait une attaque si on arrive au contact de l’unité adverse!!! Mais aussi parce que si vous exécutez un mouvement standard et que vous finissez au contact d’une unité vous prenez un jeton « Panic » mais en plus vous n’attaquez pas. Et si vous effectuez une charge et que celle-ci n’aboutie pas car vous êtes trop court (n’est pas Rocco qui veut ^^), là encore vous prenez un jeton « Panic » et vous n’attaquez toujours pas. Donc attention de bien choisir vos mouvements et de bien calculer votre déplacement. Là encore, comme pour X-Wing, maîtriser et connaître les gabarits de déplacements sera crucial. Je reviens plus tard sur les jetons Panic, qui sont en fait des malus pour vos unités que votre adversaire pourra utiliser à sa guise (un peu comme pour le jeu SAGA pour ceux qui connaissent).

Vient ensuite « Shift » que l’on peut traduire par « décalage ». Ici votre unité va pouvoir bouger dans une des 4 directions au choix à la distance indiquée. Au passage vous remarquerez sur les cadrans que le symbole est souvent de la couleur verte et que donc les modificateur de mouvement bleu ne s’appliquent pas!! En fait ça va surtout permettre de se désengager d’une unité ennemie. Alors pourquoi?? pourquoi refuser le combat? Et bien pour mettre « un coup dans l’eau » à votre adversaire. De plus le modificateur est bien souvent un rajout de défense à votre unité ce qui n’est pas négligeable si vous avez mal calculé votre coup.

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Je vais donner un exemple, vous jouez votre unité avant votre adversaire, vous vous désengagez, celui-ci avait mis une attaque au CaC, et bien loupé pour lui. Mais vous allez me dire « suffit de mettre une charge sur le cadran pour assurer le coup alors!!! ».
Oui bien sur, sauf que certaines unités ont des bonus quand ils effectuent l’attaque au CaC, que n’a pas la charge 😉 Donc au pire vous pouvez le « forcer » à faire une charge en bluffant MAIS il perd des bonus et vous avez un bonus de défense. Et là justement on voit qu’il va falloir connaître aussi les cadrans de vos unités ennemies, et donc limite se faire un pense-bête à coté pour voir ses possibilités et agir en conséquence. Bref pas de place au hasard, de la tactique, de l’anticipation.

Reform ou Reformation va aller assez vite, c’est juste que votre unité peut effectuer une rotation sur elle même. Pratique pour changer de direction d’un coup mais aussi pour se mettre face à l’unité ennemie qui vient de vous attaquer. Oui parce que votre adversaire quand il vous attaque de coté ou de derrière, il gagne un dé rouge ou bleu de plus, de son choix !! Oui ça pique !!!

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Ensuite l’attaque de mélée et l’attaque à distance, vous aurez compris la différence, c’est juste que pour l’attaque à distance, la cible doit se trouver dans « l’arc de cercle » avant de l’unité à une distance de 1-5 (on utilise la règle graduée fournie pour vérifier), et bien sur non cachée par une autre unité ou un obstacle. Ensuite le jet d’attaque est le même.

Là on va attaquer le gros trucs, alors tenez vous bien à votre clavier, tartine à l’horizon (j’aurais bien mis une pin up au milieu pour vous remonter le moral et vous aider à aller jusqu’au bout mais vu que le truc risque de passer à l’international on ne va pas choquer nos amis ricains !!)

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Si je prend l’exemple ci-dessus, les spearmen de base lancent un dé rouge et un dé bleu. Les 3 socles de devant (front rank) sont au contact de l’unité adverse (on prend celles qui sont en face et celles adjacentes). En modificateurs vous pourrez rajouter une touche automatique, comme indiqué sur le cadran. De là l’attaquant va lancer les deux dés et multiplier le résultat obtenu par chaque socles au contact de l’ennemi, donc ici x3. Comme il fait deux touches +1 via le modificateur, cela fait un total de 3 touches x3 donc 9 !!!
Sauf qu’imaginons que ce soit un looser au dés, genre un mec comme moi avec titre de président du black cat club à vie et que le résultat du jet de dé soit déplorable. Et bien en fait pour chaque ligne arrière complète (donc sauf la première, le front rank) il peut relancer autant de dés qu’il souhaite !!! Donc là avec son « carré » de 3 socles sur 3 socles full figurines, il a le droit à 2 relances et ce d’autant de dés qu’il veux. Oui moi ça, j’ai bien aimé, les relances sont mes amies.
Imaginons que la dernière ligne ne soit pas complète, qu’il manque un ou deux socles, il aurait le droit quand même à une relance mais limité à 1 dé par socle complet, donc pas tous ses dés, mais une relance quand même 😀

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Idem on voit bien le petit symbole « surge » que les habitués de Descent connaissent bien (l’éclair), il permet d’activer des pouvoirs si équipé (via la carte de stats ou carte d’amélioration). Et bien idem, il multiplie comme pour l’attaque, donc là il aurait 3 « surge » a dépenser. Si on reste sur l’exemple des spearmen, il obtient donc un pion d’inspiration en dépensant 2 surge et perd le dernier.

Toujours au niveau de l’attaque, les faces de dés et leur symbolique, je vous laisse apprécier la carte de résumée très bien faite.

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Pour ceux qui ne parlent pas anglais on a donc d’abord les Touches (voir au dessus), puis Surge pour activer des pouvoirs (idem voir ci-dessus), Coup Mortel qui donne un dégâts direct sans s’occuper de la défense adverse, Moral qui est un malus et rajoute des cartes à piocher dans le deck de moral en plus des jetons à la fin du combat et Accuracy qui permet de cibler des figurines spécifique afin de leur assigner des dégâts ou des blessures. Ce dernier sert surtout pour cibler les états majors des unités (boite vendues séparément) mais aussi le big boss de la boite qui peut inclure une unité classique (via une carte amélioration). Je rappelle que tout résultat de dé est multiplié par le nombre de socles de première ligne qui touchent ou sont adjacent à l’ennemi, ceci ne se limite pas aux touches !!!

 

Je termine par la résolution des « touches » donc, et pour ça je vais prendre deux exemples avec le golem et les troupes de bases : les spearmen.
Les unités reçoivent 1 dégât à chaque fois que le nombre de touche atteint la valeur de défense. Par exemple le golem a 4 de défenses et 2PV. Donc si on fait 3 touches sur le golem il ne se passe rien car on a pas réussi à atteindre la valeur de défense. Si on fait 5 touches, on extrait en fait 4 touches ce qui permet d’atteindre la valeur de défense du golem et donc de lui infliger 1 dégât, et la dernière touche restante (la 5eme) ne fait rien, car il n’y en a pas assez. Et oui vous avez compris, il va falloir soit 8 touches d’un coup pour tuer le golem ou 2 attaques de 4 touches chacune pour en venir à bout.
C’est plus facile de terrasser les spearmen vu qu’ils ont 1 de défense et 1 PV par figurine. Donc chaque touche permet d’atteindre la valeur de défense et donc d’infliger un dégât et comme ils ont 1 PV, on tue un spearmen. En mode « matheu » dans ce cas là précis ça donne ça :
1 touche -> 1 défense -> 1 dégât -> 1 spearmen mort ^^

Je fini la section attaque par les bonus malus avec la carte de résumé là encore :

p1050532L’inspiration va vous permettre de retirer des malus ou de réactiver une carte upgrade

Mais le reste à un petit coté SAGA qui n’est pas pour me déplaire puisque c’est l’adversaire qui décide quand retirer les jetons afin de gêner le joueur !!
Blight : dans le cas d’une attaque, le défenseur peut retirer un pion de l’unité attaquante mais cette dernière devra retirer un dé d’attaque … au choix de l’attaquant bien sur mais bon c’est déjà ça ^^
Immobilize : et là en virant un de ces jetons, c’est carrément un ordre de mouvement ou de décalage qui est annulé, parfait pour stopper une charge ou éviter un désengagement!!
Panic : expliqué avant, ça permet d’augmenter la difficulté du test de moral.
Stun : Et bien là on annule carrément le modificateur du cadran, à choisir dès qu’il le révèle par contre, ne pas attendre de savoir ce qu’il va faire ou le résultat de dés.Trop facile sinon ^^

Pfiouuuuu la gros pavé est fini, il ne reste plus que deux ordres, on y arrive, c’est bon vous suivez toujours, au pire un truc frais qui mousse et ça va se passer. (oui de la limonade, vous pensiez à quoi d’autre ???)

Il ne reste donc plus qu’à vous expliquer l’ordre de ralliement, ben lui c’est tout bête, il permet de virer tous les malus et réactiver les cartes. Si vous n’avez à faire ni l’un, ni l’autre, vous gagnez un pion inspiration.

Et en dernier l’ordre Skill qui permet d’activer un pouvoir spécial de l’unité (bien souvent les héros).

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Et hop avec tout ça, vous avez choisis vos ordres, vous passez donc à leurs résolutions pendant la Phase d’activation. Ca se passe un peu à la x-wing, on va activer les unités par ordre croissant d’initiative (le chiffre blanc indiqué sur l’ordre choisit).donc ça démarre de 1 à 8/9. En cas d’égalité c’est le premier joueur qui active d’abord, puis le second.

Résultat on est pas du tout dans une mécanique du « I Go, You Go » à la games workshop par exemple. Il faudra toujours être à la table et ne pas aller se promener le temps que celui-ci finisse son tour. De surcroît si votre adversaire à des jetons de malus que vous pouvez/devez utiliser à un moment bien précis afin d’annuler des mouvements ou réduire le nombre de dés de son attaque. Bref il faudra toujours être aux aguets et vérifier ce que fait votre adversaire afin d’intervenir au bon moment.

Et on fini par la phase finale qui est juste une transition vers le nouveau tour, on rajoute 1 au cadran de tour, on le passe au second joueur qui deviendra donc le premier joueur pour le tour, on refait le pool de magie et c’est reparti  !!!

 

Alors voilà ce qui en ressort après ma lecture approfondie, il me reste à caler une partie cette semaine pour mettre en pratique tout ça et vérifier quelques points de règles qui ont surement du m’échapper, mais qui vont invariablement se poser en mise en situation.

Je reste quand même impatient de (re)tester ça avec cette fois-ci la totale niveau règles et de pouvoir constater le niveau tactique du jeu. Histoire de pousser quand même encore plus, de monter les autres figs et de rajouter tout ça à la boite de base et d’imprimer / bricoler des cadran pour varier les compos. Oui on ne va pas faire semblant cette fois-ci, et au calme à la maison, avec un truc frais qui mousse ou température ambiante qui réchauffe le coeur ….Nico je t’attend 😉

En tout cas le jeu reste assez tactique, ce qu’il en ressort c’est qu’il va falloir comme pour x-wing maîtriser les gabarits de déplacements. Idem pour les actions et bonus des unités adverses, afin de choisir au mieux ses actions à l’approche d’un combat. Mais FFG à pensé à nous en mettant une feuille de rappel des cadrans au dos des règles pour le starter, je pense qu’ils continueront pour les autres unités qui sortiront.

En tout cas on se retrouve avec un joli jeu de masse (NDLA : grosse escarmouche si vous ne prenez que le starter) , facile à prendre à main une fois la symbolique acquise, avec de gros rappel à x wing pour la mécanique, parfait pour s’initier et rentrer dans l’univers du jeu de figurine.

@+ et le prochain article consacré à Runewars sera plus axé sur les figurines.