A l’occasion de la sortie du premier supplément pour Mars : Code Aurora, je vous propose, en photo, un petit rapport de bataille solo.

L’Escalade de la Violence vient de sortir, le supplément est disponible sur Lulu, le site d’impression en ligne. Attention, comme il s’agit d’une campagne, il faut posséder le livre de base pour pouvoir en profiter.

C’est l’occasion également de vous proposer, après plusieurs tests concluant, un nouveau mode jeu pour jouer avec vos escouades de Warhammer 40K !

Jouer avec des Escouades

Le principe est volontairement extrêmement simple et n’introduit aucune règle supplementaire. Juste une abstraction :

  • En lieu et place d’une figurine unique, chaque profil de Combattant est représenté sur la table par un Leader et son escouade.
  • Toutes les mesures et lignes de vue se font depuis le Leader de l’escouade vers le Leader adverse.
  • L’emplacement et l’empreinte de l’escouade est assuré par le Leader.
  • Pour une escouade de cinq figurines, le Leader possède 2 points de vie et les quatre autres figurines des membres de l’escouade représente les 4 points de vie restants.
  • Pour une escouade de dix figurines, le Leader et son bras droit (médic, arme spéciale, porte drapeau, etc) ont chacun 1 point de vie et les huit autres figurines, 1/2 point de vie chacune (on les retirent par deux).
  • Pour une escouade de deux, chaque figurines a 3 points de vie, etc.
  • Bien entendu, la Figurine du Leader est toujours retirée en dernière.
  • Il n’y a pas de règle de cohésion d’unité particulière. Lors des tirs et des déplacements on ignore les membres de l’escouade qui ne sont pas les Leaders, quitte a les déplacer si le besoin s’en fait sentir (par exemple pour le calcul d’une ligne de vue, lors des charges, etc).

Vous l’aurez compris, le Leader est le seul Combattant qui importe en terme de règle. Les autres membres de l’escouade sont sur la table simplement pour remplacer les marqueurs de point de vie.

En liste !

L’Escalade de la violence est une campagne en cinq actes, avec son historique et un contexte propre bien développé. Le supplément propose donc deux listes et des fiches d’armées pré-tirés pour jouer dans ce cadre.

Mais ce contexte est suffisamment généraliste (globalement il s’agit d’une révolte d’ouvriers) pour pouvoir – comme d’habitude avec Mars : Code Aurora – être déplacé dans votre univers préféré (Infinity, Star Wars, etc).

Et dans ce cas là, le supplément propose de composer en 20 points ses propres liste Ordre et Violence.

L’Ordre Impériale

La liste Ordre avec, au fond à gauche, la garde d’honneur du Capitaine Terminators Deathwing :

  • Shock Tempest Armored Unit – 6 pts (Pneumo-lame, Brutal, Grade 3)

Au milieu au fond l’escouade du Chapelain Interrogateur Deathwing :

  • Shock Vulture Assault – 3 pts (Pistolet mitrailleur, Pneumo-lame, Grav-suspenseur, Grade 1)

Au fond a droite une escouade de Terminators Deathwing avec un Apothicaire:

  • Shock Vulture Assault – 3 pts (Pistolet mitrailleur, Pneumo-lame, Grav-suspenseur, Médic)

Au premier rang une escouade tactique de dix classiques Space Marines :

  • Star Eagle Trooper – 1 pt (Couteau baïonnette, Fusil d’assaut)

Et dans l’autre coin, une équipe de Terminators avec armes lourdes :

  • Steel Thunder Armored Unit – 3 pts ( Canon laser)

Et un Impulsor Dark Angel en tant que Blindé :

  • Iron Rain L.B.E – 4 pts (Mitrailleuse x2)

Pour un total de 20 points et 6 activations ( 30 figurines et un véhicule pour une liste W40K qui ferait environ 65 Power Level en 9 éme édition).

La Violence des Hérétiques

La Liste Violence sera joué avec le système de jeu solo spécialement concocté, entre autre, par votre serviteur :

M.A.R.S., une adaptation pour Mars : Code Aurora du système E.C.H.O. mis au point et réalisé par DV8.

Dans le rapport j’appellerai donc mon adversaire par son nom: M.A.R.S.

[ Parenthèse salée : l’emploi abusif du terme « intelligence artificiel » me hérisse les poils. Les mécanismes que nous développons pour nos jeux sont simplement des suites d’instructions fixes permettant d’obtenir un résultat. A savoir ici : offrir un adversité à notre intelligence tactique. Ça, c’est la définition d’un algorithme, pas d’une intelligence particulière…]

M.A.R.S. bénéficie au centre de sa ligne de déploiement d’une unité de Warp talons :

  • Disciple-Singe – 2 pts (Gantelet choc, Brutal, Grav-Suspenseur)

Sur le coin droit, d’une unité d’Havocs avec armes lourdes :

  • Disciple-Serpent : 3 pts (Fusil Ki, Mitrailleuse Ki)

Et d’un aéroplane en mode « speeder » :

  • Machine-Lion – 4 pts (Mitrailleuse Ki x2)

Tandis qu’à gauche figure le Seigneur du Chaos et sa garde rapprochée en armure Terminators:

  • Initié-Panthère – 6 pts (Gantelet choc, Canon Ki, Grade 2)

Avec pour rentabiliser ses ordres deux unités de Space Marines du Chaos, dont une avec un sergent :

  • Disciple-Tigre – 3 pts (Fusil Ki, Gantelet choc, Grade 1)
  • Disciple-Tigre – 2 pts (Fusil Ki, Gantelet choc)

Ne faites pas attention au duo d’Obliterators que j’ai déployé par erreur. Ils ne sont là que pour jouer les renfort plus tard dans la partie.

Révolte sur Nkusa II

Le contexte ? Rien que du très classique dans ce 40iéme millénaire : les Dark Angels du Capitaine Zhebdian Kazarail, L’Implacable Libérateur de la Citadelle Consacrée, ont repéré une activité troublante sur la planète Nkusa II.

Sans peur -ni même trop de réflexion- ils organisent un débarquement en force au pied de la forteresse impériale Vaiail de Gisaal. A leur arrivée, il découvre que celle-ci est en réalité le repère d’un culte douteux et d’assez mauvais goût. Sus aux hérétiques !

Mais avant cela, il s’agit de détruire les terminaux encore connectés qui pourrait desservir la cause Dark Angels et être utilisé par l’hérétique pour manipuler l’Inquisition Impériale.

De leur coté, les forces du Seigneur et Tyran Galdekaï se font fait surprendre. Ils doivent a tout prix activer des signaux d’alarme et sonner le ralliement des cultistes de tous le système.

Premier Tour

M.A.R.S. et son Tyran prend bien évidemment l’initiative : j’ai seulement cinq activations (6 -1 à cause de l’Impétuosité des Hérétiques) et la pioche contient 10 cartes M.A.R.S. Je ne vais souvent avoir la main !

Il en profite pour ordonner a ses troupes de traverser la forteresse pour s’emparer de terminal de contre mesures électroniques (Objectif Tactique) ainsi que d’un des deux Terminaux Impériaux (Objectif de Scénario Dark Angels).

De manière un peu téméraire, le Seigneur Galdekaï s’avance pour se mettre à couvert des containers, mais également a distance de charge de mon escouade tactique.

Les Dark Angels sonne alors la charge, tandis que l’escouade de l’Apothicaire tente de contourner le Seigneur.

L’escouade de Space Marine se montre a la peine contre les Terminators, mais elle inflige des pertes et espère pouvoir tenir le temps que le Capitaine et l’Apothicaire referme leur tenaille.

Second Tour

M.A.R.S prend de nouveau la main et organise un massacre en règle. D’abord grâce au débarquement en renfort d’un nouvel adversaire: un Dreadnought Castra Ferrum qui va littéralement pulvériser l’escouade de Terminator et son Apothicaire.

Grisé par l’opportunité de tuer le leader de cette rébellion , ils n’ont pas vu le danger arriver et ils le payent très cher. Le Ferrum Infernus s’empare alors du deuxième terminal Impérial (Objectif de Scénario Dark Angel).

Inquiet, le Capitaine Kazarail s’empare du Terminal Impérial au pied de la forteresse, mais il n’a pas le temps de le saboter car il se fait charger.

Il va périr périr au combat contre le Champion du Chaos, Veraghor Faiseur-de-Cadavre.

Libéré de toute menace directe, les Havocs s’envolent vers la victoire et les balises de ralliement (Objectif de Scénario Hérétiques).

Troisième Tour

Le Tyran Galdekaï , après avoir éliminé l’unité tactique au tour précédent, reçoit les renfort d’un duo de machine-démon. Ensemble, ils massacrent joyeusement l’unité Terminator du Chapelain Lazrus, qui devient Martyre Incandescent de la Forteresse Vaiail de Gisaal.

Il peut dés lors s’avancer tranquillement vers une balise de ralliement (Objectif de Scénario Hérétiques), en contrôlant au passage un relais de Communication (Objectif Tactique).

La situation s’annonce très difficile pour les Dark Angels qui n’ont plus comme dernière ligne de défense, qu’une unité d’armes lourdes et leur Impulsor.

Clairement, il ne va plus être possible d’aller chercher les terminaux, mais parviendront t’ils seulement à empêcher les Hérétiques d’activer deux balistes?

Et la réponse est évidemment… oui ! Pour l’instant.

Tandis que l’Impulsor se charge de nettoyer les possédés Havocs, la Deathwing met un terme au règne du tyran de Nkusa II.

Du moins c’est ce qu’ils imaginent, car celui-ci va réapparaître, affaiblis mais vivant. Tous cela n’était qu’une illusion du Dieu Malin ?

Son serviteur, la machine-démon, en profite alors pour s’approcher dangereusement d’une baliste…

Quatrième Tour

Mais elle va périr elle aussi sous les rafales de mitrailleuses du blindé Impérial.

Cependant la situation est toujours périlleuse, voir impossible.

Le Castra Ferrum élimine la dernière escouade de Terminators et l’Impulsor doit descendre dans l’arène pour faire face à une réincarnation du Tyran et aux machines Infernales qui le servent.

Cinquième et Dernier Tour

Evidemment le blindage épais de l’Impulsor ne suffira pas a le protéger de la pluie d’enfer qui va s’abattre sur sa carcasse déjà endommagée.

Avant de s’écraser il parvient tout de même a mettre un point final sur l’histoire du Tyran Galdekaï.

Une fois l’Impulsor tombé, le Castra Ferrum et une nouvelle fournée de machine-démons vont parvenir à sonner l’alarme en activant deux des trois balistes de ralliement (Objectif de scénario Hérétiques).

M.A.R.S et ses Hérétiques remplis donc sa mission, mais également, en éliminant la totalité de mes forces, sa contre-mission.

C’est donc une humiliante défaite sur ce premier acte de la campagne.

A ma décharge, je souhaite préciser que je jouais avec une difficulté élevée, c’est à dire avec 4 points de renforts apparaissant à chaque tour et même à deux occasion, durant mon tour ! Autant vous dire que c’était un peu mission impossible.

Dans tous les cas j’ai beaucoup apprécié cette bataille qui, bien que rapide et définitive, était tout de même assez tendue, M.A.R.S. ne gagnant la mission que sur sa dernière activation.

Clairement, le pogrom n’était pas du côté attendu !