Alors j’organise des tournois, actuellement c’est du X-Wing, oui, mais pas de l’officiel, non, la raison est simple, en officiel y’a que du dogfight .. résultat les gars se tapent des matchs identiques, recherchent leur team sur les forums, limite on va voir les teams des champions de France, du monde .. bref rien de bien original et moi donner du fun et du plaisir à mes joueurs j’adore ça (ce n’est pas sale).

Donc à chaque fois je fais un tournoi scénarisé, ça les oblige à cogiter / modifier leur teams. Je ressort quelques scénars, là j’en ais essayé des nouveaux mais c’est pas concluant alors je vais ressortir pour l’occasion des anciens scénarios.

Ce qui suit est donc valable pour le tournoi des Sables d’olonnes organisé le samedi 25 avril 2015 !!

Premier Match : dogfight de 1h, le classique histoire de se mettre en jambe et de réveiller tout le monde, faut aussi les habituer doucement 😀

Second Match : Capture the flag. 5 « drapeaux » … pardon « balises» seront disséminés en croix sur la map (un au centre et 4 à chaque bord de la map à une distance de 2). Les « drapeaux » dans la zone de déploiement seront à leur couleur dès le départ, les 3 autres sur la map seront neutre. Un vaisseau doit finir son mouvement à une distance de « 1 » de tir ou moins du drapeau.
A la fin du tour, si il n’y a aucun vaisseaux ennemis à une distance de « 1 » du drapeau, et que vous êtes le seul, le drapeau change de statut. Si le drapeau était neutre il passe à la couleur de votre équipe, si le drapeau était à la couleur de l’équipe adverse il passe en neutre. Il faudra donc deux tours pour qu’un drapeau passe d’une couleur d’équipe à une autre. S’il y a un autre vaisseau dans la zone rien ne se passe.
Le match s’arrête immédiatement si les 5 drapeaux sont de la même couleur. Sinon à la fin du temps réglementaire (1h) on compte les points comme de normalement plus :
-un bonus de 10 points par drapeau à sa couleur parmis les 3 du milieu de la map
-un bonus de 15 points si le drapeau adverse (celui dans la zone de déploiement adverse) est passé au neutre.
-un bonus de 30 points si le drapeau adverse est passé à votre couleur.

Troisième match : Protection de convoi, match aller/retour de 2x40min. Chaque joueur a tour de rôle devraprotéger sa lambda class (à amener par le joueur). La Lambda Class ne tire pas et n’apporte aucun bonus, pour rappel ses stats sont :
-Def : 1
-Ps : 5
-Bouclier : 5

Pour valider la sortie du vaisseau tout le socle doit être à l’extérieur de la map officielle de 90x90cm. Le vaisseau agit à chaque début de tour en premier (tour 0), le joueur défenseur à 3 choix :
1/ il avance d’un gabarit de « 1 » (droit ou virage long)
2/ Le joueur défenseur peut lancer un dé rouge d’attaque pour modifier cela mais devra ensuite se conformer au résultat (attention aux asteroids!!):
-face « vierge » : le vaisseau ne se déplace pas
-face « concentration »: gabarit de « 1 » (droit ou virage long).
-face tir réussi : gabarit de « 2 » (droit ou virage long).
-face critique : gabarit de « 3 » droit uniquement.
3/ réparer son vaisseau :
– face vierge : répare 1 PS.
– face tir réussi : répare 1 PS et récupère 1 bouclier.
– face critique : répare 2 PS et récupère 1 bouclier.

Les règles de mouvement standard s’appliquent normalement à savoir pas de chevauchement. Si le vaisseau rencontre un obstacle (astéroids) il prend un dégât de base, on lance un dé et si critique on retourne la carte pour appliquer les effets au vaisseau (tous les effets ne seront pas applicables).

Points de Victoire :
-défenseur sort le vaisseau : 50PV
-attaquant détruit le vaisseau : 50PV
-vaisseau non sorti mais encore sur la map : 30PV pour le défenseur
On comptabilise le total des points à la fin des deux matchs.

Quatrième match : 6 balises sont posés sur la map, 3 pour l’attaquant et 3 pour le défenseur. Le but est de « voler » les balises de l’adversaire et de les amener dans sa zone tout en protégeant ses propres balises (une sorte de BB donc ^^).

Pour récupérer une balise deux solutions, manœuvre audacieuse ou standard.
Pour la manœuvre standard il suffit de s’arrêter à la fin de son mouvement à une distance de gabarit de « 1 droit » de la balise (je parle bien des gabarit de déplacement et non celui de tir !!!)  et celle-ci est automatiquement transférée sur le vaisseau (poser la balise sur le socle ou la carte). On peut très bien récupérer la balise après un Barrel Roll, celui-ci est considéré comme un mouvement.
Pour la manœuvre audacieuse il suffit de passer dessus (mettre le gabarit en position et voir si la base touche la balise ou sile trajet se trouve à ne distance « 1 » de mouvement), pas la peine de s’arrêter dans ce cas là. Cependant on lance un dé d’attaque pour savoir si on a réussi à récupérer la balise en route, plus votre vitesse est grande moins vous avez de chance de réussir :
-Vitesse 1 : récupération automatique, pas de jet de dé.
-vitesse 2/3 : il faut obtenir une face de tir réussi ou critique
-vitesse 4/5 : il faut obtenir un critique

-Vous ne pouvez pas déplacer vos propres balises
-Si un vaisseau transportant une balise est détruit celle-ci reste sur place
-On valide la sortie d’une balise à la fin du tour, il faut que le vaisseau qui possède la balise soit sur sa zone de déploiement à la fin du tour, s’il est détruit avant la fin du tour la balise reste sur place.
-chaque balise « sortie » rapporte 20 PV
-chaque balise stockée sur un vaisseau mais non sorti rapporte 5 PV
-chaque vaisseau à gros socle (faucon, slave, etc) peuvent transporter 2 balises.
-Le premier joueur qui sort les 3 balises adverses met fin à la partie et a un bonus de 20 PV. On arrête la partie à la fin du tour bien sur.

Donc voilà pour ce qui attend les participants du tournoi, au vu du 3eme match et si vous avez une lambda en votre possession merci de l’amener pour l’utiliser lors de ce partie. Merci d’avance.