Star Wars Legion : présentation du jeu et open the box

Il y a quelques semaines je vous avait fait une récap des jeux de figurines Star Wars concernant les « troupes. West End Games, WOTC, c’est au tour de FFG d’être attiré par les sirènes de ce mode de jeu.
En parallèle je peins les dites figurines et donc avant de vous faire un compte rendu ou d’autres photos avec de la figurine peinte, je vais vous faire un petit open the box. Comme je suis rentré dans le 3eme millénaire j’ai fait une vidéo, mais comme je voudrais pas changer les habitudes, j’ai aussi fait une version photo 😀

Bon c’est de l’amateur, note à moi même, pour les figs pas une vue de haut mais de coté ça sera mieux, mais je vais y arriver pas de panique, juste un peu de patience et des réglages 😀 Alors pour ceux qui veulent jouer les cobayes ça se passe en-dessous, oui je la vend bien ma vidéo, tout droit exclusif, si vous gagnez un caméscope à vidéo gag je veux ma part !!:

https://www.twitch.tv/videos/240799876

Pour les autres qui préfèrent les photos flous (j’ai appris d’un maître incontesté : Jay Whispe) on continue la visite !!

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Histoire de vous expliquer comment ça fonctionne, voilà un topo sur les règles. Ca permettra aussi de vous faire une idée des possibilités du jeu. Donc chaque unité est fournie avec ses figurines, un jeton d’unité et sa carte de stat. Pour constituer votre armée vous allez donc choisir vos unités qui ont un coût indiqué sur la carte de stat. De là vous pourrez y rajouter des améliorations. Mais si vous avez joué à x-wing ou armada vous allez être en terrain connu.

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Pour info voilà ci-dessous le détail d’une carte de stat :

carte swl

Dans cet exemple Luke va vous coûter 160 points de base. A partir de là vous allez pouvoir lui rajouter des cartes d’améliorations (ici 3 symboles) qui vont se rajouter à lui et donc faire monter le coût.
Après on voit effectivement les capacités spéciales, les armes dont il dispose et de les dés qu’il faudra jeter, si arme au CaC ou distance (et limite de distance).
Sur la droite le rang de l’unité (gardez bien ce symbole en mémoire), le nombre de figurine qui la compose (là facile 1 mais par exemple les stormtrooper c’est 4), ensuite les Pv, le seuil de courage, la capa des dés et sa vitesse de déplacement.

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le contenu standard pour jouer, les cartes d’init, les différents gabarit de tir et de déplacement (que j’ai peint), les cartes de scénarios, divers jetons et 8 barricades.

Pour démarrer avec la boîte de base vous avez soit le principe du livret qui est de mettre les figs sur la table, qques décors et en avant Guingamp !! Les habitués vont vite voir que c’est déséquilibré en nombre de points, et que ça se fini vite fait en tir au pigeon. Pratique pour ceux qui débutent, ce scénario permet d’intégrer les basiques du jeu. Pour ceux qui ont un peu plus de bouteille je les invite à se faire une team de 400/500 points avec le starter, déjà ça permettra de se familiariser avec le système de création d’armée (mais si vous connaissez x wing ou armada c’est déjà appréhendé), mais surtout de voir les possibilités de vos troupes et donc de commencer à faire des choix et de voir leurs conséquences sur le terrain.

Pour rappel dans votre liste d’armée vous êtes quand même limité. Chaque
armée doit contenir :
• Commandant : une à deux unités de commandant.
• Troupiers : trois à six unités de troupiers.
• Forces spéciales : jusqu’à trois unités de forces spéciales.
• Soutien : jusqu’à trois unités de soutien.
• Lourd : jusqu’à deux unités lourdes.

C’est histoire d’éviter de se retrouver avec une armée full véhicule lourd et la chevauchée des valkyries en fond sonore !!

Une fois fait on va désigner le « premier » joueur, celui qui a le moins de points d’armées  choisit s’il devient le joueur bleu ou rouge. Ensuite le joueur Bleu choisit son coté de table, on pose 3 cartes objectifs de chaque type (placement, mission, conditions) et en commençant par le joueur bleu ils éliminent une carte à gauche de la sélection. Quand les deux ont éliminés deux cartes chacun ont obtient les conditions de parties avec les cartes les plus à gauche non éliminés (attention les joueurs peuvent refuser d’éliminer une carte)
Ensuite le joueur bleu se place en premier sur le terrain de manière alternée et c’est lui qui obtient le compte tour. Et hop on va pouvoir démarrer le jeu suivant les 3 phases de jeu détaillées ci-dessous :

PHASE DE COMMANDEMENT

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Les joueurs effectuent les étapes suivantes :
1. Sélectionner une carte Commandement : chaque joueur choisit en secret une carte Commandement de sa main et la place face cachée sur la surface de jeu. Ensuite, les deux joueurs révèlent leurs cartes simultanément.
2. Déterminer la priorité : le joueur dont la carte affiche le moins de points lumineux a la priorité. Si les deux cartes indiquent le même nombre de points lumineux, le joueur possédant le Compteur de round lance un dé de défense rouge. Si le résultat du lancer est un Blocage, ce joueur obtient la priorité. Sinon, c’est son adversaire qui est prioritaire.
3. Donner des ordres : en commençant par le joueur ayant la priorité, chaque joueur nomme un Commandant allié et donne des ordres avec ce Commandant. Les ordres ne peuvent être donnés qu’à des unités éligibles dont le nombre et le type sont indiqués
dans la section « Ordre » de la carte Commandement choisie.

Le principe est vraiment très simple et il y a là une préparation de votre tour en amont et un petit bluff. Préparation parce que suivant la carte que vous allez jouer vous aurez accès de choisir plus ou moins d’unité que vous pourrez activer à votre tour. Et surtout ça permet de désigner le premier joueur. Sachant que le deck de 7 cartes est modifiable avec vos commandant qui peuvent changer la donne par rapport aux cartes standards du starter. Juste là vous avez déjà des choix à faire qui peuvent être déterminants.
Ça va de pair avec votre initiative. Ça permet par exemple de choisir une unité bien placée pour en éliminer une autre avant que celle-ci ne puisse agir, on va donc prendre une carte pour tenter d’être le premier joueur et de sélectionner celle-ci pour la faire jouer rapidement. Ou a contrario de sauver une unité en la déplaçant et la mettre hors de porté ou à couvert des tirs ennemis.

PHASE D’ACTIVATION

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En commençant par le joueur qui a la priorité, les joueurs activent chacun leur tour l’une de leurs unités qui n’a pas été activée, en respectant les étapes suivantes :
1. Choisir une unité  : soit le joueur choisit une unité disposant d’un pion Ordre face visible, soit il prend un pion Ordre au hasard dans sa réserve d’ordres et choisit une unité dont le rang correspond et qui ne possède pas un pion Ordre face visible.
2. Activer une unité : le joueur active l’unité choisie, lance les dés pour retirer des pions Suppression et détermine si elle est paniquée. L’unité effectue jusqu’à deux actions, et n’importe quel nombre d’actions gratuites.
3. Placer le pion Ordre : le joueur place le pion Ordre de l’unité face cachée sur le champ de bataille, à côté du Chef d’unité.

On arrive dans le coeur du jeu. A votre tour le choix de l’activation c’est SOIT de piocher un jeton et d’activer une unité correspondante SOIT d’activer une des unités choisie(s) lors de la phase précédente. On comprend a partir de là l’importance de la phase de commandement. Rien de pire que de piocher un jeton qui ne correspond pas à l’unité que vous vouliez activer, et donc vous « subissez le choix ». A vous de bien choisir la carte lors de la phase de commandement afin de sélectionner les unités les plus pertinentes lors de ce tour de jeu, pour être le plus « tranquille » lors de la phase d’activation. Et ces choix commencent même dès la création de votre armée et de votre deck d’initiative.

PHASE FINALE

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Les joueurs mettent à jour le champ de bataille, en respectant les étapes suivantes :
1. Retirer les pions  : les joueurs retirent tous les pions Viser et Esquive du champ de bataille, remettent leurs pions Ordre sur les cartes Unité correspondantes et retirent UN PION Suppression de chaque unité.
2. Promouvoir un nouveau Commandant  : si tous les Commandants d’un joueur ont été détruits, il doit promouvoir un Chef d’unité d’une unité de soldats, qui devient son
nouveau Commandant.
3. Avancer le Compteur de round  : le joueur qui possède le Compteur de round fait tourner la molette sur le chiffre suivant dans l’ordre croissant, puis il passe le Compteur de round à son adversaire.

C’est la phase classique d’entretient de tout jeu, à noter que TOUS les pions « bonus » tel que viser et esquive sont retirés, ce qui empêche leur utilisation d’un tour à l’autre alors pas la peine d’en mettre en pensant les utiliser le tour d’après. Idem un seul pion suppression est retiré par unité, c’est toujours ça mais le moral peut être fatal pour une unité faible !!

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J’en viens maintenant au niveau des actions disponibles. Pour rappel une unité ne peut pas effectuer la même action plus d’une fois pendant son activation, à l’exception de l’action Se Déplacer, qui peut être effectuée plusieurs fois :
» Se Déplacer : C’est la seule action que l’on peut faire plusieurs fois lors de l’activation d’une unité. On reprend là encore le principe de « x wing » avec une utilisation de gabarit mais c’est clairement plus « souple ». Pour une plus grande facilité on ne déplace que le chef de l’unité et ensuite le reste de la troupe doit rester en cohésion (comprendre à une certaines distance du chef). Le déplacement peut être partiel (on s’arrête avant la fin du gabarit) ou total (on va jusqu’au bout). Pour les troupes on place le gabarit où on veux, ces derniers sont très « libre » de leur déplacement. C’est moins le cas des véhicules, le gabarit doit être place dans l’encoche avant de l’appareil et est limité par les mouvements du gabarit. Deux choses à savoir cependant, un véhicule peut aussi faire un mouvement partiel (comprendre s’arrêter avant la fin mais en restant dans le prolongement du gabarit) et peut utiliser un gabarit d’une vitesse inférieure. Il n’empêche que les véhicules ont donc des mouvements moins « souple » que leurs homologues piétons qui peuvent se déplacer à 360°

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» Attaquer : on déclare une attaque, on mesure la portée pour savoir si on est dans les clous dans le cas d’un tir  (la portée peut être mesurée à tout moment), on constitue le pool de dés et c’est parti. Les joueurs peuvent avoir des relances, modifier des dés de par leurs capas ou pouvoirs ou tout autre effet divers et variés. Le défenseur peut avoir des défenses car a couvert, un marqueur Esquive, etc. Il retire des dés si couvert par exemple, etc. Une fois le nombre de touches calculées le défenseur lance un dé de défense pour chaque touche obtenue puis impacte les dégâts sur la cible (dans le cas de troupes souvent 1pv = 1 figurine retirée, dans le cas de véhicules on place des marqueurs de pv). Chose importante les touche critiques ne peuvent pas être retirée par le couvert, sinon elles font des dégâts comme les autres.

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» Viser : c’est une action qui permet de récupérer un pion idoine. Il permettra de relancer jusqu’à deux dés d’un tir. Avec des effets de jeux une unité peut avoir plusieurs jetons « viser » et donc en dépenser autant qu’il veux (si il en dépense deux il pourra alors relancer jusqu’à 4 dés, etc). Des effets peuvent aussi augmenter le nombre de dés de base que l’on peut relancer comme Précision X qui permet de relancer X dés supplémentaires quand on utilise un marqueur « viser »

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» Esquiver : sur le même principe que « viser » mais pour la défense cette fois-ci. On effectue l’action et on obtient un marqueur idoine. Lorsqu’on se prend un tir on peut retirer un résultat de dés avec une touche « normale » pour chaque pion esquive dépensé. ça fait des tirs en moins dans l’unité !!

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» Attendre : idem on dépense l’action et on obtient le pion idoine. Après qu’une unité ennemie a attaqué, s’est déplacée ou a effectué une action, si elle est située à portée 1–2 d’une unité de soldats dotée d’un pion En attente, cette unité de soldats peut dépenser
ce pion pour effectuer une attaque ou un déplacement.  Le pion En attente peut être dépensé avant tout effet qui se déclenche après une attaque, une action Attaquer, un déplacement ou une action Se Déplacer. Une sorte d’ordre en état d’alerte bien pratique!!

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» Récupérer :  Lorsqu’une unité récupère, le joueur retire tous les pions Suppression
de cette unité et redresse toutes les cartes Amélioration inclinées de l’unité. Ça évite des tests de moral qui pourraient faire fuir l’unité et de réactiver des pouvoirs bien sympas de vos cartes par la même occasion.

» Action de carte : certaines améliorations ont des actions de cartes qui peuvent être gratuites (ne comptent pas dans les 2 activations), ou payantes (comptent dans les deux activations). De toute façon le logo est différent!! A vous de les lire pour voir les effets. ATTENTION, lire les cartes et capas spéciales dans un jeu de fig c’est cheaté, avec ce genre de comportement vous pourriez bien jouer votre unité voir la maîtriser et donc ne rien oublier en jeu. Par conséquent battre votre adversaire 😉 Bref à votre place je ferais gaffe à ce genre de comportement limite 😀

Je vais attaquer les couverts, non pas ceux pour manger, ceux pour se planquer. Déjà suivant la hauteur, et ce que vous avez décidé avec votre adversaire, des éléments peuvent fournir à vos troupes de couverts lourds ou léger (argent ou plastique si vous préférez … comment ça dehors ???). Un couvert léger et vous pourrez retirer un Dé d’attaque avec un résultat de touche normal, un couvert lourd et c’est deux dés que vous pourrez retirer. Attention, on ne peut pas « upgrader » son couvert au delà d’un couvert lourd. Exemple, si votre unité à un couvert lourd de base et un pion de suppression, comme vous êtes déjà au couvert max, le pion de suppression ne permet pas de passer au niveau supérieur.
Idem pour savoir si vous êtes a couvert, il faut que votre unité soit planqué à plus de 50% par rapport à l’unité adverse.

Autre point important, pour qu’une unité soit jouable en jeu, il faut qu’elle se situe à une portée de 3 max d’un commandant. Au delà elle ne pourra pas être activée sauf capas de carte de commandement ET/OU capas de cartes d’équipement (je vous ais prévenu, lire c’est cheaté !!).

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Dernier point de règle et promis je vous laisse avec ça, le moral. Vos unités peuvent se prendre des marqueurs de suppression. Il y a plein d’effet pour ça comme essuyer un tir avec une touche, des pouvoirs de Jedi, effets de cartes, etc etc .. . L’avantage d’un marqueur de suppression c’est que vous augmentez votre couvert de 1, donc après chaque tirs vous pourrez retirer un dé avec une touche normale (un seul, que vous en ayez 1 ou plusieurs marqueurs c’est le même effet).
A la fin du tour ce pion est retiré à la phase finale et on repart comme en 40 pour la suite. Mais comme a dit un grand humaniste : quand il n’y en a qu’un, ça va… C’est quand il y en a beaucoup qu’il y a des problèmes. Parce que justement à chaque phase finale on en retire un seul.
Mais quand vous activez votre unité, à la phase de Ralliement, on lance 1 Dé blanc de défense pour chaque pion, chaque symbole permet de retirer un pion. Juste après on va comparer le nombre de jetons suppressions au courage de l’unité et là trois cas :
-vous êtes en dessous tout va bien votre unité agit normalement
-vous avez un nombre de pions Suppression qui est supérieur ou égal à sa valeur de courage, elle est démoralisée. Une unité démoralisée effectue une action de moins pendant son activation. Oui là ça commence a pas être glop.
-Vous avez un nombre de pions Suppression supérieur ou égal à deux fois sa valeur de courage, elle panique. Une unité paniquée continue de subir les effets d’une unité démoralisée (une seule action donc). De plus, pendant son activation, une unité paniquée ne peut pas effectuer d’actions gratuites et doit dépenser son action restante pour effectuer un déplacement à sa vitesse maximale le plus direct possible vers le bord le plus proche du champ de bataille. En bref elle fuit le champ de bataille et si elle sort l’unité est perdue corps et âme!!

Aller tout n’est pas noir cependant, peut y avoir un peu de rose dans cet univers :

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Pink Vador pour servir l’empereur Hello Kitty !!!

En fait si votre unité se trouve à une distance de 1–3 d’un Commandant allié, elle peut utiliser la valeur de courage de ce Commandant à la place de la sienne lorsqu’elle vérifie si elle est paniquée et uniquement ça. Comme on a vu sur notre exemple en haut, Luke il a 3 de courage, donc ça va c’est assez tranquille avant qu’une unité fuit à ses cotés. Et Vador lui il n’a pas de courage, non aucun, il est juste indémoralisable, il ne peut pas fuir le combat. Conclusion toutes les unités à 1-3 de lui ne peuvent pas être paniquée et donc fuir le terrain (mais peuvent être démoralisée et donc n’avoir qu’une seule action).

Pour les véhicules, ceux-ci n’ont pas de valeur de courage, ils ne peuvent pas être démoralisés, mais des dégâts graves peuvent grandement réduire leur efficacité. Chaque unité de véhicule a une valeur de résistance indiquée sur sa carte d’Unité.
Après qu’une figurine de véhicule d’un joueur s’est vu assigner des blessures égales à sa valeur de résistance, ce joueur lance un dé de défense rouge et subit l’un des effets suivants :
• S’il obtient un résultat Blocage, la figurine est endommagée et reçoit un pion Endommagé. Lorsqu’un joueur active une unité endommagée, il lance un dé de défense blanc. S’il obtient un résultat vierge, ce véhicule effectue une action de moins au cours de son activation.
• S’il obtient un résultat vierge, la figurine est hors d’usage et reçoit un pion Hors d’usage.
Une unité hors d’usage ne peut pas reculer et doit dépenser deux actions pour effectuer un seul déplacement.
• S’il obtient un résultat Adrénaline de défense, l’une des armes de la figurine est détruite. L’adversaire du joueur choisit une arme et place un pion arme détruite sur la carte correspondante. Cette arme ne peut pas être utilisée.
Bref pas de moral mais c’est pas folichon non plus.

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Voilà, oui c’est long, surtout comme ça à écrire, alors vous, à le lire je compatis :D. Et encore il manque encore des détails, comme l’escalade lors des mouvement, le fait de pouvoir cibler deux unités distinctes lors d’un tir etc etc etc. Il existe une feuille de référence qui condense un peu tout ça. On peut trouver la version anglaise ici. Pour la VF je vais voir ce que je peux faire mais elle existe car distribuée aux revendeurs lors de la journée de lancement.

Avec ça déjà vous avez pu vous faire une idée du jeu. Clairement moi j’adore … oui Ok la licence aide pas mal aussi, je dois l’avouer. Mais juste le truc des cartes initiative au début, qui changent suivant tes commandants, limite tu fais un deck qui te plait et derrière les troupes qui vont avec. Et ce petit bluff pour savoir qui commence, tenter de faire utiliser de bonnes cartes à votre adversaire pour qu’il ne puisse plus  l’avoir pour la suite. Bref j’adore !!
Les actions restent « classiques et simples », ce qui fait qu’en jeu ça se déroule tout seul. FFG à réussi à simplifier pas mal de choses par rapport à d’autres jeux de figs que je connais. Les déplacements sont déjà rapide et facile à faire (on déplace une fig et on colle les autres à cotés). Perso je garde un certain fair play et une logique avec mon adversaire (même si c’est « autorisé », l’arme spéciale qui était tout derrière ne se retrouve pas comme par enchantement devant tout le monde après un déplacement). Idem les fameux 50% de couvert, j’imagine déjà les joueurs au pixel près, etc etc. Bref en tournoi je vois déjà des dérives de certains tournoyeux justement, mais ça tombe bien je ne joue plus avec ce genre de personnes et on peut s’attendre à des maj au fur et à mesure des abus constatés.

Niveau gameplay, un peu comme X Wing ou Armada, la moitié du jeu se fait sur la constitution de votre armée, et aussi activer les bonnes options au bon moment. Vador qui peut renvoyer les tirs ennemis à son propriétaire, qui s’avance et balance son sabre gratuitement. Luke qui charge et défouraille comme pas possible. les storm qui peuvent relancer masse de dés avec un jeton viser, etc. Les possibilités restent assez énormes et on est juste sur les premières sorties. Pour ce qui est du détail des troupes je ferais d’autres articles après celui-ci qui sont en cours d’écriture et de test en partie irl.

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Bref c’est un vrai coup de coeur que ce jeu, et une sacré motivation pour me faire ma table, juste ça c’est un sacré exploit. Alors plutôt que des longs discours je vous invite à l’essayer, vous verrez vous y prendrez goût aussi!

Pour info d’ailleurs, je serais à l’Open de France de X-Wing le Week End du 16/17 Juin à l’espace Charenton à Paris. J’y suis pour faire des démos de Legion pendant que les autres seront à se battre dans l’espace pour le titre. J’amène ma table de jeu donc vous pourrez constater par vous même l’impression 3D. Il y aura bien sur de quoi jouer aussi. Donc Si vous avez l’occasion de passer, you’re welcome, histoire de partager un moment ensemble, discuter, pousser du pitous, essayer ce fameux jeux .. et bien sur calin de wookie si affinité 😀

@+ et MTFBWY Always !!!

 

 

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2 réflexions sur « Star Wars Legion : présentation du jeu et open the box »

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